AssetDatabase的方法总结

AssetDatabase的方法总结

1、AssetDatabase.FindAssets

public static string[] FindAssets(string filter);
public static string[] FindAssets(string filter, string[] searchInFolders);

filter该筛选器字符串可以包含:名称、资产标签和类型(类名称)的搜索数据
searchInFolders指定一个或多个文件夹将限制搜索到这些文件夹和它们的子文件夹(比搜索所有的资产更快)

 

 

静态函数描述
AddObjectToAsset添加对象到资产
AssetPathToGUID获得资产的GUID
ClearLabels删除所有资产标签
Contains对象在资产数据库中返回true,在场景中返回false
CopyAsset复制资产
CreateAsset创建资产
CreateFolder创建文件夹。
DeleteAsset删除资产
ExportPackage导出包
FindAssets搜索资产
GenerateUniqueAssetPath创建唯一资产路径
GetAllAssetBundleNames获得资产数据库的所有资源包名称
GetAssetDependencyHash获得资产所有依赖关系的哈希值
GetAssetOrScenePath获得资源或场景路径
GetAssetPath获得资产路径
GetAssetPathFromTextMetaFilePath获得根据“.meta”文件获得资产路径
GetAssetPathsFromAssetBundle获得从给定assetBundle名获得路径
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName获得从给定assetBundle名和资产名获得路径
GetCachedIcon获得资产图标
GetDependencies获得依赖关系的路径列表
GetLabels获得资源标签
GetSubFolders获得子文件夹
GetTextMetaFilePathFromAssetPath获取与资产关联的“.meta”文件
GetUnusedAssetBundleNames获得所有未使用的资源包的名字
GUIDToAssetPath通过GUID返回资产路径
ImportAsset导入资产。
ImportPackage导入包
IsForeignAsset是外部资产么?
IsMainAsset是主要资产吗?
IsNativeAsset是本地资产吗?
IsOpenForEdit用来进行编辑模式的版本控制,为真则资产可以编辑,否则不能编辑
IsSubAsset资产是另一种资产的子对象么?
IsValidFolder给定一个文件夹的绝对路径,如果它存在,返回真,否则为假
LoadAllAssetRepresentationsAtPath返回指定路径下所有资产的陈述
LoadAllAssetsAtPath获得资产包含的所有对象
LoadAssetAtPath获得资产内指定类型的子对象
LoadMainAssetAtPath返回资产对象组中第一个对象
MoveAsset移动资产
MoveAssetToTrash将资产移动到垃圾桶
OpenAsset用相关应用程序打开资产
Refresh刷新
RemoveAssetBundleName从资产数据库删除assetBundle名字
RemoveUnusedAssetBundleNames在资产数据库中删除未使用的assetBundle名字
RenameAsset重命名资产
SaveAssets保存所有改变的资产到磁盘
SetLabels替换资产上的标签列表
StartAssetEditing开始资产导入
StopAssetEditing停止资产导入
ValidateMoveAsset检查一个资产文件是否可以从一个文件夹移动到另一个文件夹。(不实际移动文件)
WriteImportSettingsIfDirty将导入设置写入磁盘

官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/2017.4/Manual/AssetDatabase.html

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