- 博客(14)
- 资源 (54)
- 收藏
- 关注
转载 Lua基础 编译、运行、错误处理
尽管Lua是一门解析型的语言,但是在运行前也会被编译成某个中间状态。一门解析型的语言需要编译,这听起来有点不合常理。但是,实际上,解析型语言的与众不同,不是说它不需要编译,而是说它把编译作为其运行时的一部分,因此,它就可以执行各种来自外部的代码(例如网上的)。也许因为Lua中存在的如dofile 这样的函数,才使Lua可以被称为一门解析型语言。1. 编译之前我们介绍了dofile
2013-04-22 09:01:25 689
转载 面向对象设计原则:不要STUPID,坚持GRASP和SOLID
不要STUPID,坚持GRASP和SOLID听过SOLID编码吗?有人可能会说:这是描述设计原则的一个专业术语,由我们可爱的代码整洁之道传教者鲍勃(罗伯特C. 马丁)大叔提出,是一组用于指导我们如何写出“好代码”的原则。在编程界充满了这样由单词首字母组成的缩略词。其它类似的例子还有DRY(Don’t Repeat Yourself! 不要重复你自己!)和KISS(Keep It Simpl
2013-04-22 08:59:50 470
转载 delete this--对象请求自杀
delete this--对象请求自杀 第一次见delete this的时候,没觉得这是一项会有什么特殊作用的技术,因此也就没有特别关注。 昨日在sourcemaking.com上看state模式之c++实现的时候,看到它在状态转换的时候使用了delete this,感觉似乎还不错。 作为一种“禁术”,使用的时候必须要相当小心才行,《C++ FAQ》
2013-04-19 10:50:02 556
转载 Android 8款开源游戏引擎
Android 8款开源游戏引擎1、Angle (2D Java)Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGLES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现,缺陷在于文档不足,而且下载的代码中仅仅包含有少量的示例教程。最低运行环境要求不详。项目地址:http://code.goog
2013-04-15 15:07:25 592
转载 Android 3D引擎之min3D--支持材质和UV贴图的objloader
Android 3D引擎之min3D--支持材质和UV贴图的objloadermin3D是一个很小巧精炼的android 3D开发框架主页:http://code.google.com/p/min3d/源码下载:svn checkout http://min3d.googlecode.com/svn/trunk/ min3d-read-only直接用Eclips
2013-04-15 11:24:34 1576
翻译 标准C++类std::string的
Scott Meyers在《More Effective C++》中举了个例子,不知你是否还记得?在你还在上学的时候,你的父母要你不要看电视,而去复习功课,于是你把自己关在房间里,做出一副正在复习功课的样子,其实你在干着别的诸如给班上的某位女生写情书之类的事,而一旦你的父母出来在你房间要检查你是否在复习时,你才真正捡起课本看书。这就是“拖延战术”,直到你非要做的时候才去做。 当然,这种事情
2013-04-07 09:36:20 610
翻译 C/C++中的近指令、远指针和巨指针
在我们的C/C++学习生涯中、在我们大脑的印象里,通常只有指针的概念,很少听说指针还有远、近、巨之分的,从没听说过什么近指针、远指针和巨指针。可以,某年某月的某一天,你突然看到这样的语句:char near *p; /*定义一个字符型“近”指针*/char far *p; /*定义一个字符型“远”指针*/char huge *p; /*定义一个字符型“巨”指针*/实在不知道语句
2013-04-07 09:33:15 483
转载 C/C++返回内部静态成员的陷阱
背景在我们用C/C++开发的过程中,总是有一个问题会给我们带来苦恼。这个问题就是函数内和函数外代码需要通过一块内存来交互(比如,函数返回字符串),这个问题困扰和很多开发人员。如果你的内存是在函数内栈上分配的,那么这个内存会随着函数的返回而被弹栈释放,所以,你一定要返回一块函数外部还有效的内存。这是一个让无数人困扰的问题。如果你一不小心,你就很有可能在这个上面犯错误。当然目前有很多解
2013-04-07 09:31:54 424
翻译 关于C语言字符串函数的思考
C语言并不是一种很方便的语言,它的字符串就是一例。按照C语言的定义,“字符串就是一段内存空间,里面包含ASCII字符,并且,以”\0”结尾,总共能存放n-1个字符。”按照这个描述,字符串处理确实很麻烦,还很容易出错。 为了方便用户,C语言标准库向用户提供了一些字符串函数,如字符串拷贝、构造、清空等函数,在一定程度上方便了用户的使用。但是,我无意中发现,这些函数还是有些隐患的。
2013-04-07 09:30:46 515
转载 C语言学习中的变参处理
在C语言中,我们都知道给函数传参,有传址调用和传值调用的差别。但是,很少有书籍、文章专门论述到,C语言的函数传参,还有另外一大类应用,就是变参处理。举个例子,我们最常用的printf函数,就是典型的变参函数,它的参数不固定,可以使用格式化字符控制输出格式。这个大家可能都很熟悉。变参函数用途很多,其通过设计,对外提供变参接口,允许上层业务层自由地通过格式化字符串来实现对自己输出行为的控制,这在很
2013-04-07 09:29:54 513
翻译 C++记录程序崩溃时的dumpfile
最近一段时间,新上线的软件在外场偶尔会出现异常崩溃的情况。由于试用范围比较分散,很难一一前往现场定位问题。而传统的log日志方法,在崩溃的情况下,并不能比较准确的表示出问题位置,这使得软件调试进程缓慢。 后在公司前辈的指点下,我们想到了使用window自带的dumpfile来记录崩溃时刻的堆栈信息,这样配合log日志记录,能够快速的定位出问题点。大大提高了系统调试效率。 经过一段时
2013-04-07 09:26:01 592
转载 避免对派生的非虚函数进行重定义
今天无意中发现一个关于C++基础的问题,当时愣是没理解是什么原因,现在搞明白了,就写下来了。先看小程序,先实践再理论吧,要不大家就睡着了。#include using namespace std; class Base { public: virtual void funtion(int arg = 1){cout}; class Derive : public Base { p
2013-04-07 09:23:30 533
转载 在游戏中使用“CEGUI”
在游戏中使用“CEGUI”—第一章(底层)日期:2006/4/13 – 2006/10/10 本文首次刊登于《游戏创造》,现开放与大家共享,转载请注明出处。 作者介绍 唐亮(千里马肝),四年游戏从业经验,曾任职于大宇软星科技(上海)有限公司任程序技术指导,现在ATI任Engineer,主要负责XP/Vista下的Display Driver。迄今为止主要个人
2013-04-03 15:18:38 852
转载 D3D模板测试
D3D模板测试 模版缓存是一个远离屏幕的缓存,我们能够用它来完成一些特效。模版缓存与后缓存和深度缓存有相同的定义,因此在模版缓存中的[i][j]像素与后缓存和深度缓存中的[i][j]像素是相协调的。就象名字所说,模版缓存就象一个模版它允许我们印刷渲染后缓存的某个部分。 1.使用模板缓存1.1启用模版缓存Device->SetRenderState(D3DRS_STENC
2013-04-01 09:18:28 1007
android入门及深入详解
2013-02-22
DesignPattern(设计模式迷你手册)
2012-10-25
Java企业应用框架技术
2011-01-30
软件专题(分为八个专题为软件开发过程涉及的方方面面进行研究和讨论)
2011-01-03
uml简单教程ppt胶片
2011-01-03
使用.NET和Vss进行团队开发
2011-01-03
嵌入式系统编程(Micbael Barr著 于志宏翻译).pdf
2010-12-26
同步软件设计(銘傳大學).ppt
2010-12-26
嵌入式入门(2004全国高校ARM嵌入式教学及科研师资高级培训班讲稿).ppt
2010-12-25
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人