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原创 OGL现代图形(顶点/纹理/状态命令/Shader)和底层渲染顺序(CommandBuffer协同并行/帧前后/drawcall过程)-持续更新
一、OGL显卡中的帧缓存区(非输入的原始顶点和像素数据)1) 颜色缓存, 左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; OGL 3.1辅助颜色缓存没有,不支持立体观察(VR), 是使用左颜色缓存(启用双缓存是左前,左后颜色缓存,启用单缓存是左前颜色缓存)2) 深度缓存3) 模板缓存4) 累积缓存(累计存储,拷贝回源颜色缓存的,OGL 3.1后已废弃)二、Vertex Sh
2016-06-22 11:58:01 5969
原创 OGL 累积缓存
累积缓存Ogl 3.1后开始废弃累计缓存区了,累计缓存区实现的全景抗锯齿,前景或景深,运动模糊的效果,可以用 alpha和多重采样覆盖,颜色缓存区中的浮点像素格式用Fragment Shader很容易实现。由于累积缓冲区会带来大内存的开销,所以在实时应用程序中比较少用。示例:操作 描述 GL_ACCUM 把颜色缓冲区的颜色值进行缩放后,累加到累积缓冲区
2016-06-22 11:39:52 617
转载 OpenGL帧缓冲区
转载自:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/11/19/1881781.html 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).10.1 缓存及其用途 1) 颜色缓存, 左前,右前,左后,右后和任意数量的
2016-06-22 10:54:46 2141
原创 OGL绘制相关函数总结1
一.绘制相关函数1)glClear**glClearColor,glClearDepth, glClearIndex,glClearStencil,glClearAccum 目的是颜色后台缓存,深度缓存等设置为一个状态,不用每次绘制屏幕的时候都指定颜色。也就是上面的函数只需要init中调用,不需要每次display中调用设置颜色和深度。每帧display时候需要清理屏幕用glC
2016-06-14 10:53:29 5620
原创 gluUnProject glUnProject4包含w值 glProject求取屏幕z坐标
1.gluUnProject传入OGL屏幕坐标值,产生世界坐标系中的值,经过ViewPort矩阵,Project矩阵,Model-View矩阵的逆变换得到。gluUnProject个参数中的值见OGL文档,其中winY值需要将窗口坐标系转换为OGL左下角的屏幕坐标系才能得到。winZ值需要已知物体世界坐标系中的z值经过glProject变换得到,才能获得屏幕中点击物体的正确世界坐标系值。2
2016-06-03 11:35:08 3546
原创 glClipPlane函数
1.OGL 一般最多支持6个裁剪平面。glGetIntegerv(GL_MAX_CLIP_PLANES, &clipPlanes);2.裁剪平面是在视图空间中进行计算的,而不是裁剪空间中,和通常的视锥体裁剪,图像裁剪不同;所以如果是正交投影,裁剪平面也是在3D视图坐标系中裁剪。3.平面的方程为Ax + By + Cz + (- D)= 0 等于VecP * VecNormal + (-D
2016-06-01 13:04:27 1974
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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