glClipPlane函数

OpenGL中的glClipPlane函数用于定义裁剪平面,该平面在视图空间中计算,而非裁剪空间。在正交投影中,裁剪平面依然在3D视图坐标系作用。平面方程为Ax + By + Cz + (-D) = 0,其中(A, B, C)是法向量,D是平面对原点的距离的负值。多个裁剪平面的交集决定了最终可见区域。文章提供相关实例代码。" 119729894,8180040,SQL 基础教程:查询、操作数据库必备知识,"['SQL', '数据库管理', '数据查询', '数据操作']
摘要由CSDN通过智能技术生成
1.OGL 一般最多支持6个裁剪平面。glGetIntegerv(GL_MAX_CLIP_PLANES, &clipPlanes);

2.裁剪平面是在视图空间中进行计算的,而不是裁剪空间中,和通常的视锥体裁剪,图像裁剪不同;所以如果是正交投影,裁剪平面也是在3D视图坐标系中裁剪。

3.平面的方程为Ax + By + Cz  + (- D)= 0 等于VecP * VecNormal + (-D) = 0,glClipPlane中定义的平面就是:

 GLdouble eqn[4] = {0.0, -1.0, 0.0, 0.0}; A, B, C的定义是VecNormal上的平面,x,y, z却是平面上的点,D是平面上到原点距离的相反数。

4.法向量(A,B,C)指向的方向是平面的正方向,裁剪出来的空间也是法向量指向的空间,多个裁剪平面相互裁剪下是他们裁剪出来的空间的交集。

实例代码:

/*
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 *
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