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原创 U3D Shader Forward Path光源存储信息
1.Forward Add要和Forward Base一起使用。 Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} 否则Forward Add在任何渲染路径下都不被渲染。 2.Vertex list渲染路径下,Forward的Shader,都不会被渲染出来。在向前或延后渲染路径下,Forward 的Shad
2017-11-11 13:40:28 1013 1
原创 U3D Shader Vertex Path光源存储信息和自定义shader实现
在Editor\Data\CGIncludes\UnityCG.cginc中有响应的说明。 1) 光源 float4 _WorldSpaceLightPos0; // 表示光源的位置,_WorldSpaceLightPos0.w == 0是平行光。否则是点光源。 float4 _LightColor0; // 表示光源的颜色。 2)点光源存储,三个float4向量,表示4个点光源的
2017-11-09 00:17:17 1053
原创 Unity Shader渲染顺序 坐标系 和光照模型
1.Shader中的渲染顺序 是按照Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque,Queue是一般渲染时候的顺序,RenderType是后处理特效使用的渲染顺序。 Background, Geometry, AlphaTest,Transparent和Overlay,分别对应数值1000,2000,2450,3000和4000。Shader中,如果要C#访问的u
2017-11-08 21:59:35 1236
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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