【仙剑五前传】中的一点场景渲染问题

本文分析了《仙剑五前传》中遇到的场景渲染问题,包括法线贴图的应用不足,湖面反射效果的静态处理,Billboard技术及2D贴图模拟3D效果的过度使用,镜头控制的缺陷,以及阴影渲染的不稳定性。尽管游戏在剧情和音乐上有出色表现,但在3D技术细节上仍有提升空间。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        (注:本文由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

        

       两周时间没来CSDN更新博客,业余时间主要花在新上市的《仙剑奇侠传五-前传》上了~   不可否认,仙剑系列作为国产单机游戏的第一品牌,当之无愧。尽管当年的仙剑五让很多人大为失望,不过相信通过这次的五前,相信大部分玩家会以新的眼光来看待仙剑五。确实,没有五前故事的铺垫,仙五当中太多地方让人一头雾水,也提不起兴趣。因此,真是打心眼里佩服北软的编剧们,不仅仅把五前这一代故事讲得无比精彩,也在一定程度上挽救了仙五。如果把仙五前传与仙五联系在一起的话,五代的仙剑也可以称得上仙剑历史上的一个里程碑了。

       好吧,具体游戏细节就不说了,喜欢仙剑、玩过仙五前传的相信都深有体会。不喜欢的可以直接无视上面的话,毕竟这里不是游戏论坛。。。。

       这里想讨论一下个人在体验仙剑五前传过程中遇到的场景渲染技术上的一些问题。当然,历代仙剑最大的卖点在于其感人的剧情、动听的音乐,而不是其引擎有多先进、画面有多逼真。但是出于对3D技术的兴趣,在二周目困难模式过程当中,也仔细留意了一下画面方面的细节,也发现了游戏在很多方面做得不够完美,大致列出以下几个方面(仅仅是个人的主观想法,如有不同意见,欢迎提出、指出):

       1. 法线贴图(Nomal Mapping)

       在仙剑五的宣传视频中,北软就在大肆地宣传其引擎方面的改进,尽管RenderWare在现在看来已经比较落后,但在北软的精心改进、优化下,仙剑五和前传能有这样的画面已经很难得了,甚至直逼采用了更先进引擎的古剑奇谭。在诸多宣传点当中,就包括了”法线贴图“的引入。法线贴图的原理很简单,纹理除了通常情况下认为的贴在模型表面的图片之外,还有多种其他用途,法线贴图就是其中之一。在这种贴图中,保存的并不是RGBA颜色值,而是法线。法线贴图的引入,大大提高了模型在像素级别上的表面凹凸细节,从而使场景更加逼真。一个模型表面可以使用多层纹理,除了表面颜色的纹理,还可以同时有法线贴图、光照图等等。

       (关于Normal Mapping,在后面的D3D11系列博客中我会详细讨论,欢迎关注。)

       但是,在玩游戏的过程,并没有感受到法线贴图带来的明显变化。甚至在很多地方,几乎可以直接断定根本没采用法线贴图。

       比下是仙五前传中”丹枫谷“场景的一张截图:

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