消散

公司研发部解散了.

 

被发配到产品部修改东西, 第一次有机会好好看看积累了8年多的产品线代码, 如果可以称为代码的话.

 

看得出有很多技术达人, 做了很多工作. Struts, 用了一半, Spring, 用了一半, Hibernate, 用了一半....

 

一直不明白, Third-Party是不是都有什么毛病, 不能全部用么, 流行的Third-Party对于End Programmer来说学习成本也很低啊, 而且有延续性.

 

为什么老是喜欢在使用Third-Party的使用加入一些自己写的东西呢? 说是包装, 总是觉得不伦不类, 说是增强, 实在也没有看出来增强了什么东西啊. 而且增加了这些东西以后学习成本明显提高, 毕竟不可能从网上查到任何资料了, 也没有文档可以看, 全凭自己琢磨. 不过这样也增加了神秘感, 走下神坛的众神或许也会变成凡人哦.

 

据说有新的高层过来接管R&D部门, 主持新版本核心的研制, 不过最新听说不可能推倒重来了. 看来公司还是不舍的这些成果.

 

当技术成为阻碍发展的路障时, 是不是应该毫不犹豫的踢开他呢? 换一个更好的马达或许会在以后的路上跑得更欢快一些呢?

 

纯属上班无聊, 乱写一气.

你好!关于Unity的Shader消散效果,我可以给你一些指导。 在Unity中,你可以使用自定义的Shader来实现消散效果。消散效果通常基于一个纹理,并且通过渐变将纹理逐渐消除。 首先,你需要创建一个自定义的Shader。在Shader的片段着色器中,你可以使用插值的纹理坐标来获取纹理颜色。然后,可以根据需要添加一些控制消散效果的参数。 接下来,你可以使用一个控制器(比如时间或距离)来改变纹理坐标,从而实现纹理的渐变效果。通过改变纹理坐标,你可以将纹理从中心点向四周逐渐消失。 以下是一个简单的示例代码,用于实现基本的消散效果: ```csharp Shader "Custom/DissolveShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0, 1)) = 0 } SubShader { Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _DissolveAmount; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.a *= smoothstep(_DissolveAmount - 0.1, _DissolveAmount + 0.1, i.uv.x); return col; } ENDCG } } } ``` 在这个示例代码中,_DissolveAmount 参数控制了消散的程度。你可以根据需要调整这个值来实现不同的效果。 希望这些信息对你有所帮助!如果你有任何其他问题,请随时提问。
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