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1.介绍
实现屏幕背景的自动滚动是游戏常遇到的功能,这样我们就不用绘制很长的背景图片,只要设计一张就可以,省时省力。这章将实现这个功能,并把源代码贡献给大家,废话不多说,先上个图,其实是动态的,只是截动态图有点麻烦。
2.代码实现部分
屏幕的动态滚动主要是一个刷新机制的问题。
第一步,还是进入HelloWorldLayer.h中定义一些节点的对象
第二步当然是来到 HelloWorldLayer.m中。#import <GameKit/GameKit.h> // When you import this file, you import all the cocos2d classes #import "cocos2d.h" // HelloWorldLayer @interface HelloWorldLayer : CCLayer <GKAchievementViewControllerDelegate, GKLeaderboardViewControllerDelegate> { CCParallaxNode *backgroundNode;//这个节点是实现滚动的关键节点
CCSprite *mainBg; CCSpriteBatchNode *batchNode; }// returns a CCScene that contains the HelloWorldLayer as the only child+(CCScene *) scene;@end
首先来写一下刷新的函数
- (void)updateBackground:(ccTime)dt {
CGSize size = [CCDirector sharedDirector].winSize;
CGPoint backgroundScrollVel = ccp(-size.width, 0);
backgroundNode.position =
ccpAdd(backgroundNode.position,
ccpMult(backgroundScrollVel, dt));
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
NSArray *backgrounds = [NSArray arrayWithObjects:mainBg,nil];
for (CCSprite *background in backgrounds) {
if ([backgroundNode convertToWorldSpace:background.position].x < -background.contentSize.width) {
//if中判断是如果屏幕超出图片范围
backgroundNode.position = ccp(winSize.width*4,0);//图片就以这个速度移动
}
}
}
接着,将上一个函数加到update中,实现实时更新。
//实时更新
- (void)update:(ccTime)dt {
[self updateBackground:dt];
}
修改init函数
-(id) init
{
// always call "super" init
// Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value
if( (self=[super init]) ) {
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
// 1) 创建 CCParallaxNode视差滚动节点
backgroundNode = [CCParallaxNode node];
[self addChild:backgroundNode z:-2];
// 2) 创建需要添加到CCParallaxNode视差滚动节点的精灵对象
mainBg = [CCSprite spriteWithFile:@"bg.png"];
// 3) 设置云彩的浮动速度 和背景速度
CGPoint bgSpeed = ccp(0.05, 0.05);
// 4) 将精灵对象添加为CCParallaxNode视差滚动节点的子节点
[backgroundNode addChild:mainBg z:-1
parallaxRatio:bgSpeed
positionOffset:ccp(200,winSize.height*0.5)];
[self scheduleUpdate];//调用update,注意了,这个调用方法很奇特
}
return self;
}
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