几种换肤软件使用问题

几种换肤软件的使用和使用中的BUG 
                                                                                                                                      johnchen

  最近由于要修改程序的界面,自己也不想扩展一些类来子类化控件来实现换肤,所以在网上找了一些换肤软件拿来用。使用了AppFace和SkinMagic工具包换皮肤。但是感觉都不是太好,也不知道有没有开源的换肤工具包。现在来说说这两个软件好处和不足。
1。AppFace For VC 支持Win9X/NT/2K/XP,UNICODE/ANSI,能够对目标进程里的所有Widows标准控件,系统菜单,通用对话框等实现换肤,对非商业用途而言,它是完全免费的。关键的是AppFace的使用非常简单,很容易添加到已有的工程中。对于没有注册的用户可以使用BASIC SKIN;若要使用POWERFUL SKIN等皮肤的话只有90天的使用期。对于注册的用户没有限制。我使用AppFace换肤之后发现程序刷新很严重,有点闪的感觉。

2。使用SkinMagic Toolkit美化界面,比较好用没有出现程序刷新很严重的问题,但是对于没有注册的用户有限制,标题出现 [Powered by SkinMagic] 的问题;我在www.vckbase.com下了个破解版,虽然没有出现 [Powered by SkinMagic] 的问题,但是点击关闭按钮没有作用,还有位图按钮也不见问题,最严重的是在WIN 2000/XP/2003上是可以运行的,可是在WIN 98上运行不了。这些可能是没有注册为正式版的原因吧。注册的软件应该没有问题吧,反正我没有注册过也不知道。

下面讲讲它们的使用方法:

AppFace

1。AppFace For VC 支持Win9X/NT/2K/XP,UNICODE/ANSI,能够对目标进程里的所有Widows标准控件,系统菜单,通用对话框等实现换肤,对非商业用途而言,它是完全免费的。关键的是AppFace的使用非常简单,很容易添加到已有的工程中。我使用的是 0.2 版,你也可以到它的网站 http://www.appface.com 去下载最新版本 。
  AppFace 支持三种皮肤加载方式,从磁盘文件加载,从资源加载,从内存加载。下面我就说说如何从资源加载URF皮肤文件:
  首先,要确保你下载了AppFace for VC 开发包,我们要用到其中的三个文件: "appface.h", "appface.dll" ,"gtclassic.urf" 。
  接着,创建一个 VC 可执行文件工程, MDI/SDI/DIALOG/WIN32 类型的都可以,我以创建一个DIALOG 工程 ResSkin 进行说明 。将"appface.h" 拷贝到该工程目录下,将"Appface.dll"拷贝到该工程的输出目录下,例如:"debug/",将"gtclassic.urf"拷贝到资源所在目录下 。在VC 的项目管理器中进入资源管理项,在右键菜单中选择"Import",将"gtclassic.urf"添加进工程,资源类型设定为: "MYRESTYPE",资源ID设定为"IDR_MY_URF"。注意:资源ID 前面一定要加双引号 。
准备工作全部完成了,现在进入正题:

1、在ResSkin.cpp 中加入: #include "appface.h"
2、在CResSkinApp::InitInstance() 成员函数中添加如下代码
CResSkinApp::InitInstance()
        {
        ...
        CAppFace af ; //line 1
        af.Start(_T("IDR_MY_URF"),GTP_LOAD_RESOURCE,NULL,_T("MYTYPE"),NULL)
        ; //line 2
      CResSkinDlg dlg;
        m_pMainWnd = &dlg;
        int nResponse = dlg.DoModal();
      ...
        af.Remove() ; //line 3
      }

编译...
3、上面是官方的做法,由于appface 也支持从内存中加载urf,所以您也可以这样做:

      CResSkinApp::InitInstance()
        {
        ...
        CAppFace af ; //Init
      //Load
        if(HRSRC hr = ::FindResource(NULL,"IDR_MY_URF","MYTYPE"))
        {
        ULONG nResSize = ::SizeofResource(NULL,hr) ;
        if(HGLOBAL hz = ::LoadResource(NULL,hr))
        {
        char* p = (char*)LockResource(hz);
        if(p)
        af.Start(p,GTP_LOAD_MEMORY,nResSize,NULL,NULL) ;
        } 
        }
      CResSkinDlg dlg;
        m_pMainWnd = &dlg;
        int nResponse = dlg.DoModal();
      ...
        af.Remove() ; //Release
      }


你可以使用这种方法从资源中加载其它数据。
  需要注意的是: 如果将URF添加进资源时,资源ID没有用双引号括起来, 加载时必须这样写:

af.Start(_T("IDR_MY_URF"),GTP_LOAD_RESOURCE,NULL,MAKEINTRESOURCE(_T("MYTYPE")),NULL)) ; 

//line 2


运行效果图

SkinMagic Toolkit
 1、将SkinMagicTrial.dll放置在调试目录

  2、设置库文件目录,在项目[连接器]的[附加依赖项]中加入库SkinMagicTrial.lib
3、在项目的stdafx.h文件中加入头文件 #include "SkinMagicLib.h"

  [创建过程]

  1、初始化SkinMagic库:

  要使用SkinMagic,这一步必不可少。在应用程序类的InitInstance()函数中行加入如下代码(粗体部分):

  CWinApp::InitInstance();

  VERIFY( 1 == InitSkinMagicLib(AfxGetInstanceHandle(), NULL ,

  NULL, NULL ));

  说明:

  int InitSkinMagicLib( //初始化SkinMagic工具库
  HINSTANCE hInstance, //应用程序句柄
  char* szApplication , //皮肤文件中定义的应用程序名,置为NULL即可
  char* szRegCode, //SkinMagic的使用注册码。若无置为NULL
  char* szReserved2 //保留位,为NULL
  );

  2、调入皮肤文件:

  皮肤的调用有两种方法,一是直接从皮肤文件中调用,另一种方法是从资源文件中调用,分别说明如下:

  1)从皮肤文件中调用皮肤:紧接上句,加入如下代码

  VERIFY( 1 == LoadSkinFile("corona.smf"));

  2)从资源文件中调用皮肤:

  VERIFY(1 == LoadSkinFromResource(NULL,"FUTURA","skin"));

  说明:int LoadSkinFromResource(
  HMODULE hModule, //包含皮肤文件的模块句柄,若NULL表面在本模块中
 char* lpSkinName , //皮肤资源的名称
char* lpType); //资源的类型

  3、为窗口添加皮肤:

  1)为标准窗口(拥有标题栏、系统菜单、可变大小等特征,比如文档/视图结构和有菜单的对话框)添加皮肤,通常用于主窗口。在应用程序类的InitInstance()函数的底部加入如下代码:

  VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" ));

  m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);

  m_pMainWnd->UpdateWindow();

  说明:

  int SetWindowSkin(
  HWND hWnd, //要使用皮肤的窗口句柄
  char* lpSkinName //为skinFrameWnd对象指定的名称
  );

  2)为对话框添加皮肤

  在对话框显示之前调用,通常在应用程序初始化函数中调用

  VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" ));

  VERIFY( 1 == SetDialogSkin( "Dialog" ) );

  m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);

  m_pMainWnd->UpdateWindow();

  说明:

  int SetDialogSkin(
  char* lpSkinName //为skinFrameWnd对象指定的名称
  );
  使用该函数后,以后程序创建的对话框都将使用该皮肤,但对话框大小不可变。

 3)为单个对话框窗口添加皮肤,例如在对话框视图中:重载对话框视图的创建函数OnCreate,加入如下代码:

  VERIFY( 1 == SetSingleDialogSkin( m_hWnd, "Dialog" ) );
EnableWindowScrollbarSkin( m_hWnd , SB_BOTH );

  说明:

  int SetSingleDialogSkin(
  HWND hWnd, //要使用皮肤的窗口句柄
  char* lpSkinName //为skinFrameWnd对象指定的名称
  );
  int EnableWindowScrollbarSkin( //为滚动条添加皮肤
  HWND hWnd, //要使用皮肤的窗口句柄
  int* fnBar //要使用皮肤的滚动条,SB_BOTH表明是横竖都是用皮肤
  );

  4、释放SkinMagic资源
 
  重载应用程序的ExitInstance()函数,添加如下代码:

  ExitSkinMagicLib();

运行效果图:

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