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转载 性能优化:(From D3D9 SDK)
性能优化:(From D3D9 SDK) 常规技巧1 只在必须的时候Clear。 IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。 状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 纹理尺寸尽可能小4 从
2007-06-29 22:16:00 1206
转载 DirectX FAQ 翻译(Graphics 部分)
DirectX FAQ 翻译(Graphics 部分) DirectX Frequently Asked QuestionsMicrosoft CorporationAugust 2005IntroductionThis is a collection of Frequently Asked Questions (FAQ) about Microsoft DirectX.
2007-06-29 22:09:00 19013
转载 c++文件io完全手册
大多数 C++ 程序员都熟悉不止一个文件 I/O 库。首先是传统的 Unix 风格的库,它由一些低级函数如 read() 和 open()组成。其次是 ANSI C 的 库,它包含 fopen() 和 fread()等函数。其它的还有一些具备所有权的库或框架,比如 MFC,它有很多自己的文件处理类。 这些库一般都很难跨平台使用。更糟的是,上述提到的 C 库由于其程序接口的原因,在很大程度上强制
2007-06-24 16:33:00 2338
转载 控制台窗口界面控制设计
摘要: 文本界面的控制台应用程序开发是深入学习C++、掌握交互系统的实现方法的最简单的一种手段。然而,Visual C++的C++专用库却没有TC所支持的文本(字符)屏幕控制函数,为此本系列文章从一般控制步骤、控制台窗口操作、文本(字符)控制、滚动和移动、光标、键盘和鼠标等几个方面讨论控制台窗口界面的编程控制方法。 在众多C++开发工具中,由于Microsoft本身的独特优势,选用Visual
2007-06-22 08:54:00 2025 1
原创 register,auto和staic,extern
registerl 用register声明的变量称着寄存器变量,在可能的情况下会直接存放在机器的寄存器中;但对32位编译器不起作用,当global optimizations(全局优化)开的时候,它会做出选择是否放在自己的寄存器中;不过其它与register关键字有关的其它符号都对32位编译器有效。autol 它是存储类型标识符,表明变量(自动)具
2007-06-11 09:58:00 671
原创 关于singleton模式的几种实现。
这是我用的方法:templateclass TSingleton{public: //外部程序用来获取单一对象。 static T* Instance(void) { if(m_instance.get() == NULL) { m_instance.reset(new T()); } return m_instance.get(); } template static T* In
2007-06-10 22:30:00 782
转载 volatile —多线程程序员的最好朋友
function StorePage(){d=document;t=d.selection?(d.selection.type!=None?d.selection.createRange().text:):(d.getSelection?d.getSelection():);void(keyit=window.open(http://www.365key.com/storeit
2007-06-10 19:48:00 1112 1
转载 volatile关键字有什么用?
volatile一个变量经volatile修饰后在所有线程中必须是同步的;任何线程中改变了它的值,所有其他线程立即获取到了相同的值。理所当然的,volatile修饰的变量存取时比一般变量消耗的资源要多一点l 限定一个对象可被外部进程(操作系统、硬件或并发线程等)改变,声明时的语法如下:int volatile nVint; 这样的声明是不能达到最高
2007-06-10 19:45:00 1037
转载 戏说Singleton模式
戏说Singleton模式DragonChengGOF著作中对Singleton模式的描述为:保证一个class只有一个实体(Instance),并为它提供一个全局访问点(global access point)。从其描述来看,是非常简单的,但实现该模式却是复杂的。Singleton设计模式不存在一种所谓的“最佳”方案。需要根据当时的具体问题进行具体解决,下面将讲述在不同环境下的
2007-06-10 19:13:00 722
原创 函数声明后面 加上 throw()
比如:virtual double distance( Distance, Individual* ) throw ( NilException )=0; virtual bool equals( Individual* ) throw ( NilException ); double ge
2007-06-10 16:36:00 842
原创 C++的auto_ptr
auto_ptr所做的事情,就是动态分配对象以及当对象不再需要时自动执行清理。它的源代码:namespace std{ templateclass T> class auto_ptr { private: T* ap; public: // constructor & destructor ----------------------------------- (1) exp
2007-06-10 16:20:00 1372
转载 c++中的explicit关键字
c++中的explicit关键字 c++中的explicit关键字用来修饰类的构造函数,表明该构造函数是显式的,既然有"显式"那么必然就有"隐式",那么什么是显示而什么又是隐式的呢?如果c++类的构造函数有一个参数,那么在编译的时候就会有一个缺省的转换操作:将该构造函数对应数据类型的数据转换为该类对象,如
2007-06-10 16:13:00 609
原创 C++/CLI简介
C++/CLI C++/CLIC++/CLI。重新简化了C++托管扩展的语法,提供了更好的代码可读性。和微软.NET的其他语言一样,微软向ECMA提交了C++/CLI的标准。C++/CLI现在可以在Visual C++ 2005上开发。C++/CLI的部分特性已经申请了专利。C++/CLI(CLI:Commo
2007-06-08 10:57:00 1821
原创 解析#pragma指令
在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。 其格式一般为: #Pragma Para 其中Para 为参数,
2007-06-02 08:50:00 774
原创 关于directX文档的一些摘要
详情请看:http://www.gesoftfactory.com/developer/3DCS.htm1. 立即模式和保留模式???自从8.0后就没有保留模式了呵呵。。。2. 坐标:采用左手坐标系;正向面是顶点按顺时针顺序定义的面,默认为背面裁剪。3. 渲染具有锋锐边缘物体:当对这两个表面进行光照计算和高洛德着色时,得到结果是中间的边被平滑着色,看起来像是弧形的(而不是有棱角的
2007-06-01 17:43:00 829
转载 详细解析C语言中的sizeof
一、sizeof的概念 sizeof是C语言的一种单目操作符,如C语言的其他操作符++、--等。它并不是函数。sizeof操作符以字节形式给出了其操作数的存储大小。操作数可以是一个表达式或括在括号内的类型名。操作数的存储大小由操作数的类型决定。 二、sizeof的使用方法 1、用于数据类型 sizeof使用形式:sizeof(type)数据类型必须用括号括住。如s
2007-06-01 17:18:00 686
转载 控制台句柄
控制台程序通过句柄访问控制台的输入缓冲区及屏幕缓冲区。程序可以通过GetStdHandle, CreateFile, 或者 CreateConsoleScreenBuffer 函数打开所需的句柄。 GetStdHandle 函数提供了获取该程序所关联的标准输入(STDIN)、标准输出(STDOUT)及标准错误(STDERR)的句柄的机制,控制台创建时,系统创建了这些句柄。开始,STDIN是控
2007-06-01 15:52:00 1242
原创 directx中丢失的设备(lost device)
directx中丢失的设备(lost device) 丢失的设备一个Microsoft? Direct3D?可以处于操作状态或丢失状态。操作状态是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果。当事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变
2007-06-01 15:46:00 5002 1
空空如也
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