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原创 PYTHON查找文件夹下的所有指定类型的大文件

上面的代码打印了目录E:/hello文件下,所有文件大小超出1M,类型为bin或者png的文件。

2024-05-22 15:02:18 132 1

原创 python将图片改为圆角图片

cmd 输入 pip install image。

2024-04-09 19:35:34 295 1

原创 相同文件zip后md5不一样

new Date()就造成了为什么我们每次zip同样的文件后zip的md5都不一样。最近用JSZip打包项目中的碎文件,但是明明文件都没改动,但是每次打出来的zip的md5都不一样,后来查了资料后发现zip每个文件和文件夹都有一个创建时间。在fileAdd的时候,有设置ZipObject的options的date。大概意思就是要么用原来的或者用defaults里的,defaults里的date定义是这样的,在第6行。嗯,加了上面的代码就可以解决了相同文件打包出来的zip文件的md5是一样的。

2024-03-29 18:12:33 380 1

原创 Python批量复制目录下的所有文件到其他目录

【代码】Python批量复制目录下的所有文件到其他目录。

2024-03-11 15:42:07 180

原创 Python批量删除指定类型的文件

示例如下,这里递归删除文件类型为 meta 的所有文件#coding=utf-8 import ospath = 'F:\\HelloWorld\\' def del_files(dir,topdown=True): for root, dirs, files in os.walk(dir, topdown): for name in files: pathname = os.path.splitext(os.path.j

2021-09-07 23:38:31 744

原创 unity 角色被指定物体遮挡的Shader

一、通用的遮挡 主角被任何物体遮挡,显示指定的颜色(或xray等其他效果)。新建shader,俩pass,第一个pass ZTest Greater, ZWrite Off。第二个pass正常渲染,省略。示例Shader如下Shader "Custom/Character"{ Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white...

2021-08-15 22:11:11 1514 2

转载 Unity3D Vector3.Dot 点乘 与 Vector3.Cross 叉乘

一、点积(又称“数量积”、“内积”)    1、理论知识   在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,我们知道向量的点积得到的是一个数值。而不是向量(这点大家要注意了!要与叉积进行区别)。另外点积中的夹角没有顺序可言,即=(或a·b=b·a)。所以我们可以通过点积得到两个向量之间的夹角。

2017-07-26 20:59:43 1049

翻译 [3D图形学]视锥剔除入门(翻译)

翻译转载自:https://my.oschina.net/u/999400/blog/170062英文原文:http://www.flipcode.com/archives/Frustum_Culling.shtml时至今日,许多刚刚下海的3D引擎程序员仍不了解视锥剔除(Frustum Culling)的重要性和益处,这让我和我的小伙伴们感到很震♂惊.我在Flipcode的论坛中发现尽管网

2017-07-25 21:03:16 8055

转载 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)

2)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,Skinned Mesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skin info。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点

2017-07-24 13:53:23 868

转载 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。Morph(渐变,变形)

2017-07-24 12:34:40 2030

原创 svn清理不掉的解决方法

当svn提示要清理(cleanup),但是在执行清理(cleanup)命令会提示清理失败,要求你再次执行清理(cleanup)命令。解决方法如下sqlite3.exe放到和主目录 .svn同一个目录下。1、cleanup failed to process the following paths:working copy 'xx\xxx\

2017-07-24 11:33:44 7974

转载 【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画

动画模块核心存放在away3d.animators包里;Away3D支持下面几种动画格式:VertexAnimator:顶点动画SkeletonAnimator:骨骼动画UVAnimator:UV动画SpriteSheetAnimator:二维切换动画ParticleAnimator:粒子动画PathAnimator:路径动画这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D

2017-07-24 11:27:13 661

转载 【Away3D代码解读】(四):主要模块简介

数据模块:Away3D中最核心的数据类是Mesh类,我们先看看Mesh类的继承关系:NamedAssetBase:为对象提供id和name属性,是Away3D大部分类的基类;Object3D:3D对象基类,提供方便操作3D对象本地转换矩阵的功能,提供坐标、旋转、缩放等属性和较多的实用方法,如lookAt、moveLeft等,注意Object3D对象并不是

2017-07-24 11:25:08 450

转载 【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)

还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释://如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图if (_requireDepthRender) //深度图会被渲染到 _depthRender 这个贴图对象上 renderSceneDepthToTexture(_entity

2017-07-24 11:19:32 774

转载 【Away3D代码解读】(二):渲染核心流程(简介、实体对象收集)

我之前解析过Starling的核心渲染流程,相比Away3D而言Starling真的是足够简单,不过幸运的是两者的渲染流程是大体上相似的;Starling的渲染是每帧调用Starling类中的render方法,类似的Away3D的渲染是每帧调用View3D类中的render方法,那我们要了解Away3D的渲染就需要从这个方法入手了。View3D的render方法源码:/** *

2017-07-24 11:13:21 504

转载 【Away3D代码解读】(一):主要类及说明

在深入解读Away3D的代码之前,需要对其有个大概的认识。本节主要列出Away3D中常用的类,并附上说明: View3D:Away3D的入口类,即创建该类就会初始化一个可以使用GPU呈现3D的对象,需要注意的是该类是继承自Sprite,所以可以将其添加到2D显示列表中,但是最终呈现3D是在Stage3D中进行的,所以实际的3D对象并非存在View3D这个2D容器中。View

2017-07-24 11:09:31 698

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