【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)

还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释:

//如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图
if (_requireDepthRender)
    //深度图会被渲染到 _depthRender 这个贴图对象上
    renderSceneDepthToTexture(_entityCollector);

// todo: perform depth prepass after light update and before final render
if (_depthPrepass)
    renderDepthPrepass(_entityCollector);

_renderer.clearOnRender = !_depthPrepass;

//判断是否使用了滤镜
if (_filter3DRenderer && _stage3DProxy._context3D) {
    //使用滤镜会进行特殊的渲染
    _renderer.render(_entityCollector, _filter3DRenderer.getMainInputTexture(_stage3DProxy), _rttBufferManager.renderToTextureRect);
    //滤镜渲染对象再渲染一次
    _filter3DRenderer.render(_stage3DProxy, camera, _depthRender);
} else {
    //如果没有使用滤镜则直接使用默认的渲染对象进行渲染
    _renderer.shareContext = _shareContext;
    if (_shareContext)
        _renderer.render(_entityCollector, null, _scissorRect);
    else
        _renderer.render(_entityCollector);
    
}

添加filters包中的滤镜可以通过设置View3D的filters3d属性,设置方法和原生显示对象的filters属性一致,不过需要注意的是该属性是针对整个3D场景渲染的。

本笔记的渲染流程解读就暂时抛开滤镜的渲染,专门解读核心的渲染流程。

 

说到Away3D的渲染,那么away3d.core.render这个包就一定要看一下,我们打开这个包后会发现多个以Renderer结尾的类,这些类都是核心的渲染类,我们主要查看DefaultRenderer类即可,Away3D默认的渲染类就是该类。

渲染流程:

我们先看看DefaultRenderer类的render方法,位于其父类RendererBase中:

arcane function render(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase = null, scissorRect:Rectangle = null, surfaceSelector:int = 0):void
{
    if (!_stage3DProxy || !_context)
        return;
    
    //更新摄像机的投影矩阵
    _rttViewProjectionMatrix.copyFrom(entityCollector.camera.viewProjection);
    _rttViewProjectionMatrix.appendScale(_textureRatioX, _textureRatioY, 1);
    
    //执行渲染的方法
    executeRender(entityCollector, target, scissorRect, surfaceSelector);
    
    // clear buffers
    for (var i:uint = 0; i < 8; ++i) {
        _context.setVertexBufferAt(i, null);
        _context.setTextureAt(i, null);
    }
}
我们发现实际是执行executeRender这段代码,先看DefaultRenderer的部分:
protected override function executeRender(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase = null, scissorRect:Rectangle = null, surfaceSelector:int = 0):void
{
    //更新光照数据
    updateLights(entityCollector);

    //供 filters3d 使用, 我们可以不看
    // otherwise RTT will interfere with other RTTs
    if (target) {
        drawRenderables(entityCollector.opaqueRenderableHead, entityCollector, RTT_PASSES);
        drawRenderables(entityCollector.blendedRenderableHead, entityCollector, RTT_PASSES);
    }

    //父级方法
    super.executeRender(entityCollector, target, scissorRect, surfaceSelector);
}

再看RendererBase的部分:

protected function executeRender(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase = null, scissorRect:Rectangle = null, surfaceSelector:int = 0):void
{
    _renderTarget = target;
    _renderTargetSurface = surfaceSelector;
    
    //对收集到的实体对象进行排序
    if (_renderableSorter)
        _renderableSorter.sort(entityCollector);
    
    //渲染到一个纹理, DefaultRenderer 中始终为 false, 略过即可
    if (_renderToTexture)
        executeRenderToTexturePass(entityCollector);
    
    //如果 target 存在则渲染到 target 对象, 否则渲染到后台缓冲区
    _stage3DProxy.setRenderTarget(target, true, surfaceSelector);
    
    //清除 3D 场景
    if ((target || !_shareContext) && _clearOnRender)
        _context.clear(_backgroundR, _backgroundG, _backgroundB, _backgroundAlpha, 1, 0);
    //设置深度测试
    _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.ALWAYS);
    //设置裁剪区域
    _stage3DProxy.scissorRect = scissorRect;
    //背景渲染, 这个可以在底部绘制一个图像, 具体可以参考 BackgroundImageRenderer 类
    if (_backgroundImageRenderer)
        _backgroundImageRenderer.render();
    
    //调用绘制方法
    draw(entityCollector, target);
    
    //和 Starling 集成时需要还原深度测试
    //line required for correct rendering when using away3d with starling. DO NOT REMOVE UNLESS STARLING INTEGRATION IS RETESTED!
    _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);
    
    //是否需要截屏到 _snapshotBitmapData 对象中
    if (!_shareContext) {
        if (_snapshotRequired && _snapshotBitmapData) {
            _context.drawToBitmapData(_snapshotBitmapData);
            _snapshotRequired = false;
        }
    }
    //清空裁剪区域
    _stage3DProxy.scissorRect = null;
}

我们先看看对实体对象进行排序的类,位于away3d.core.sort包中(包含接口IEntitySorter和类RenderableMergeSort),我们大概了解一下排序类的功能:通过排序获得更好的渲染效率。实体对象会先根据其使用的纹理和与摄像机之间的距离进行排序,不透明的物体会按从前到后的顺序排序,有混合模式的物体也会进行排序以确保得到正确的效果。

我们发现主要的渲染是通过调用自身的draw方法进行的,我们看下DefaultRenderer的draw方法:

override protected function draw(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase):void
{
    //设置混合因子
    _context.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ZERO);

    //如果存在天空盒就先绘制天空盒
    if (entityCollector.skyBox) {
        if (_activeMaterial)
            _activeMaterial.deactivate(_stage3DProxy);
        _activeMaterial = null;

        _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.ALWAYS);
        drawSkyBox(entityCollector);
    }

    //设置深度测试
    _context.setDepthTest(true, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);

    var which:int = target? SCREEN_PASSES : ALL_PASSES;
    //渲染不透明的实体对象
    drawRenderables(entityCollector.opaqueRenderableHead, entityCollector, which);
    //渲染带有混合模式的实体对象
    drawRenderables(entityCollector.blendedRenderableHead, entityCollector, which);

    //设置深度测试
    _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);

    //销毁 _activeMaterial 对象
    if (_activeMaterial)
        _activeMaterial.deactivate(_stage3DProxy);

    _activeMaterial = null;
}

我们来看看drawRenderables方法实现了什么功能:
private function drawRenderables(item:RenderableListItem, entityCollector:EntityCollector, which:int):void
{
    var numPasses:uint;
    var j:uint;
    var camera:Camera3D = entityCollector.camera;
    var item2:RenderableListItem;

    //item 是类似于链表的结构, 通过 item 的 next 属性遍历所有需要渲染的实体对象
    while (item) {
        //获取纹理对象
        _activeMaterial = item.renderable.material;
        _activeMaterial.updateMaterial(_context);

        //获取纹理的 Pass 数量, 每个纹理可以附带多个 Pass 对象, Pass 对象进行最终的绘制操作
        numPasses = _activeMaterial.numPasses;
        j = 0;

        //下面是遍历纹理中的所有 Pass 对象
        do {
            item2 = item;

            var rttMask:int = _activeMaterial.passRendersToTexture(j)? 1 : 2;

            //这个判断还是判断是否需要渲染到纹理
            if ((rttMask & which) != 0) {
                //激活 Pass 对象
                _activeMaterial.activatePass(j, _stage3DProxy, camera);
                //渲染纹理相同的后续实体对象
                do {
                    //使用 Pass 对象进行渲染
                    _activeMaterial.renderPass(j, item2.renderable, _stage3DProxy, entityCollector, _rttViewProjectionMatrix);
                    item2 = item2.next;
                } while (item2 && item2.renderable.material == _activeMaterial);
                //取消 Pass 对象的激活
                _activeMaterial.deactivatePass(j, _stage3DProxy);
            } else {
                //跳过纹理相同的后续实体对象
                do
                    item2 = item2.next;
                while (item2 && item2.renderable.material == _activeMaterial);
            }

        } while (++j < numPasses);

        item = item2;
    }
}

其实到这里我们可以看到,Away3D中的渲染实际是遍历所有的SubMesh对象,通过调用SubMesh所指定的Material的renderPass方法来进行实际的渲染,而renderPass方法的第一个参数表示使用第几个Pass进行渲染,通过改变该参数到达遍历所有Pass对象进行渲染的目的。

 

接下来我们的解读暂停一下,看看新出现的Pass和Method对象:

  • 每一类纹理对应一个或多个Pass,其提供主要的渲染控制,每种纹理对应不同的渲染方式,具体点说就是主要提供AGAL的代码。
  • 每一个Pass可以添加多个Method,每一个Method对应一段追加的渲染脚本,本意就是在现有的渲染流程中提供一定的变数,比如颜色转换,纹理模糊、阴影等。

可以理解为Pass提供核心的渲染代码,而Method可以提供类似原生显示列表中的滤镜的功能,每当给一个纹理添加一个Method之后,对应的Method会对该Pass的片段着色器添加多行实现代码,同时也会提供部分可变参数作为常量提交到GPU。

具体的把Method的AGAL代码合并到Pass中是在ShaderCompiler的compileMethods方法中实现的。

 

下面我们继续解读渲染代码,我们看看MaterialBase类的renderPass方法:

arcane function renderPass(index:uint, renderable:IRenderable, stage3DProxy:Stage3DProxy, entityCollector:EntityCollector, viewProjection:Matrix3D):void
{
    //如果存在光源则处理光源
    if (_lightPicker)
        _lightPicker.collectLights(renderable, entityCollector);
    
    //获取对应的 pass 对象
    var pass:MaterialPassBase = _passes[index];
    
    //存在动画则更新动画状态
    if (renderable.animator)
        pass.updateAnimationState(renderable, stage3DProxy, entityCollector.camera);
    
    //使用 pass 进行渲染
    pass.render(renderable, stage3DProxy, entityCollector.camera, viewProjection);
}
我跟着Basic_View示例进行调试时进入了CompiledPass类的render方法,当前随着不同的Pass对象,实际进行渲染的代码会不一样:


arcane override function render(renderable:IRenderable, stage3DProxy:Stage3DProxy, camera:Camera3D, viewProjection:Matrix3D):void
{
    var i:uint;
    var context:Context3D = stage3DProxy._context3D;
    if (_uvBufferIndex >= 0)
        renderable.activateUVBuffer(_uvBufferIndex, stage3DProxy);
    if (_secondaryUVBufferIndex >= 0)
        renderable.activateSecondaryUVBuffer(_secondaryUVBufferIndex, stage3DProxy);
    if (_normalBufferIndex >= 0)
        renderable.activateVertexNormalBuffer(_normalBufferIndex, stage3DProxy);
    if (_tangentBufferIndex >= 0)
        renderable.activateVertexTangentBuffer(_tangentBufferIndex, stage3DProxy);
    
    if (_animateUVs) {
        var uvTransform:Matrix = renderable.uvTransform;
        if (uvTransform) {
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex] = uvTransform.a;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 1] = uvTransform.b;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 3] = uvTransform.tx;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 4] = uvTransform.c;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 5] = uvTransform.d;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 7] = uvTransform.ty;
        } else {
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex] = 1;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 1] = 0;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 3] = 0;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 4] = 0;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 5] = 1;
            _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 7] = 0;
        }
    }
    
    _ambientLightR = _ambientLightG = _ambientLightB = 0;

    if (usesLights())
        updateLightConstants();

    if (usesProbes())
        updateProbes(stage3DProxy);
    
    if (_sceneMatrixIndex >= 0) {
        renderable.getRenderSceneTransform(camera).copyRawDataTo(_vertexConstantData, _sceneMatrixIndex, true);
        viewProjection.copyRawDataTo(_vertexConstantData, 0, true);
    } else {
        var matrix3D:Matrix3D = Matrix3DUtils.CALCULATION_MATRIX;
        matrix3D.copyFrom(renderable.getRenderSceneTransform(camera));
        matrix3D.append(viewProjection);
        matrix3D.copyRawDataTo(_vertexConstantData, 0, true);
    }
    
    if (_sceneNormalMatrixIndex >= 0)
        renderable.inverseSceneTransform.copyRawDataTo(_vertexConstantData, _sceneNormalMatrixIndex, false);
    
    if (_usesNormals)
        _methodSetup._normalMethod.setRenderState(_methodSetup._normalMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
    
    var ambientMethod:BasicAmbientMethod = _methodSetup._ambientMethod;
    ambientMethod._lightAmbientR = _ambientLightR;
    ambientMethod._lightAmbientG = _ambientLightG;
    ambientMethod._lightAmbientB = _ambientLightB;
    ambientMethod.setRenderState(_methodSetup._ambientMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
    
    if (_methodSetup._shadowMethod)
        _methodSetup._shadowMethod.setRenderState(_methodSetup._shadowMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
    _methodSetup._diffuseMethod.setRenderState(_methodSetup._diffuseMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
    if (_usingSpecularMethod)
        _methodSetup._specularMethod.setRenderState(_methodSetup._specularMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
    if (_methodSetup._colorTransformMethod)
        _methodSetup._colorTransformMethod.setRenderState(_methodSetup._colorTransformMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
    
    var methods:Vector.<MethodVOSet> = _methodSetup._methods;
    var len:uint = methods.length;
    for (i = 0; i < len; ++i) {
        var set:MethodVOSet = methods[i];
        set.method.setRenderState(set.data, renderable, stage3DProxy, camera);
    }
    
    context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.VERTEX, 0, _vertexConstantData, _numUsedVertexConstants);
    context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT, 0, _fragmentConstantData, _numUsedFragmentConstants);
    
    renderable.activateVertexBuffer(0, stage3DProxy);
    context.drawTriangles(renderable.getIndexBuffer(stage3DProxy), 0, renderable.numTriangles);
}
代码较多,也没有加上注释,大体上是对光源、动画、Method的处理,最后调用了Context3D的drawTriangles方法,对我们当前的Mesh对象进行了最终的绘制。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值