游戏服务器之线程池调度策略

本文介绍了游戏服务器线程池的管理器初始化,如何根据策略调度线程以及线程对象的启动过程。线程池初始化时启动最小配置线程数,之后依据策略决定是否启动更多线程。调度线程时,若超出线程负载则切换到下一线程,未启动的线程会被激活。线程对象启动涉及线程循环逻辑和条件变量,确保子线程启动并完成资源回收。

在游戏服务器的线程池会根据线程的类型有多个线程池管理器。每个线程池管理器管理同类的动态线程的调度。


1、线程池管理器初始化

在线程池初始化时,初始化配置的线程数,启动配置的最小线程数对象,并加入管理器。

比如,配置的最大最小线程数分别是4和1,则管理器中的线程数是最大是4,但是初始启动的线程数只是1,以后会根据策略来判断是否启动后续的线程。

bool init(const int min=1,const int max=1,const std::string name="thread",void *param=NULL)
{
	setMinCount(min);
	setMaxCount(max);
	bool bret=true;
	rwlock.wrlock();
	for(int i = 0; i < getMaxCount(); i++)
	{
		T *thread = new T();
		if(thread)
		{
			thread->initParam(param);
			if (i < getMinCount() && !thread->start())//动态启动新线程
			{
				SAFE_DELETE(thread);
				bret=false;
				break;
			}
			if(!add_object(thread))//加入管理器
			{
				SAFE_DELETE(thread);
				bret=false;
				break;
			}
		}
		else
		{
			bret=false;
			break;
		}
	}
	rwlock.unlock();
	return bret;
}


2、根据策略调度线程

从线程池管理器中获取线程:

1)从线程池管理器中获取一条线程,如果超出该线程的配置的负载则获取下一个线程。

2)如果该线程还没有启动,则启动它。

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