游戏服务器之无锁队列

设计上:(1)无锁队列(自定义消息队列)里含有一个消息缓存队列和消息数组,数组有读游标和写游标。消息缓存队列的使用用途是在数组满时使用的,数组的长度较大(102400),所以使用到消息缓存队列的情况不会很多,使用数组以及读写游标可以提供较好的随机访问速率。(2)消息处理和派送是在逻辑线程里(会读取消息数组并移动读游标),而自定义消息队列的写入是在网络线程中(会写入消息数组并移动写游标)。...
摘要由CSDN通过智能技术生成

设计上:

(1)无锁队列(自定义消息队列)里含有一个消息缓存队列和消息数组,数组有读游标和写游标。消息缓存队列的使用用途是在数组满时使用的,数组的长度较大(102400),所以使用到消息缓存队列的情况不会很多,使用数组以及读写游标可以提供较好的随机访问速率。

(2)消息处理和派送是在逻辑线程里(会读取消息数组并移动读游标),而自定义消息队列的写入是在网络线程中(会写入消息数组并移动写游标)。

(3)自定义消息队列里的数组数据是会被读取的(处理并派送)。自定义消息队列里的队列是在数组满的时候作为消息缓存使用,会在数组有空位时写入到数组。

(4)写者与读者之间则不用互斥,依赖的判断是可读标识(volatile bool)(在自定义消息队列里的数组的成员里)。依赖volatile bool这个类型来作为互斥判断是使用了其原子特性和读内存特性。项目实践证明是可行的(包括在使用-o2 优化选项的情况下)。

(5)较好的方式是每个会话继承该队列,则队列的颗粒度是以会话为基准(一对一)。处理该队列的写者线程在同一时期只有一个,就不需要多写者之间的互斥了。

 

另外有一种较简单的关于一读一写无锁队列的实现(依赖的是读写者修改的是不同的volatile 指针)。

可参考: http://blog.csdn.net/chenjiayi_y

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