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原创 编码格式 和 长度计算

》字符串的结束符在C语言中没有专门的字符串变量,通常用一个字符数组来存放一个字符串。字符串总是以'\0'作为串的结束符。因此当把一个字符串存入一个数组时,也把结束符 '\0'存入数组,并以此作为该字符串是否结束的标志。有了'\0'标志后,就不必再用字符数组的长度来判断字符串的长度了。 Unicode编码Unicode码内容:它前128个字符就是ASCII码,之后是扩展码。ASC...

2018-08-13 18:28:47 4646

原创 基于腾讯地图SDK的Unity定位交友功能的实现

》层级处理    1)地图 、 UI 层级处理             UI摄像机有五个,camera的depth从49-56。地图的要在所有UI之下,所以depth设为48。    2)UI,特效层级          特效要夹在在UI之间,所有特效之下的UI的RenderQ改成StartAt调到2600。    3)Camera depth、panel depth、widt...

2018-08-09 14:29:53 3068

原创 计算机研究方向

探测与成像技术;基于Web的信息处理;信息与网络安全;企业智能计算;图像处理;图像分析;生物信息处理;网络优化;调度优化;密码设计;计算机控制;嵌入式系统;数据库理论与应用;计算机测控技术;自动化仪表;机器人导航;机器人控制技术;计算机辅助设计;三维CAD软件;数据挖掘;机器学习;网络信息处理;软件开发技术;

2017-08-14 10:58:32 4167

原创 【Unity】 冰火 MMORPG游戏中的一些数据参考

贴图格式:     Ios pvrtc 4  ???        Android ETC 或 RGBA  ???DrawCall:总计DrawCall 平均 100 -120 峰值140左右UIDrawcall   40左右静态物体 50 -60左右        动态物体  20以下       地形 1-2  (用  插件生成)???Tris:

2016-07-01 20:06:42 1716

原创 【unity】渲染批处理

批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体。不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。统一缩放的物体不会与非统一缩放的

2016-06-16 14:33:23 1715

原创 string字符串格式转换

1、格式化货币(跟系统的环境有关,中文系统默认格式化人民币,英文系统格式化美元)C 或 c货币Console.Write("{0:C}", 2.5);//$2.50Console.Write("{0:C}", -2.5);//($2.50)2.5.ToString("C")  ¥2.50string.Format("{0:C}",0.2) 结果为:¥0.20 (英文

2016-03-24 17:31:53 2312

原创 【编程】float详解

float类型的表现形式:默认情况下,赋值运算符右侧的实数被视为 double。 因此,应使用后缀 f 或 F 初始化浮点型变量,如以下示例中所示:float x = 3.5F;如果在以上声明中不使用后缀,则会因为您尝试将一个 double值存储到 float 变量中而发生编译错误。float的取值范围float占用4个字节,和int是一样,也就是32bit.1bi

2015-08-15 11:11:31 7904 2

原创 《Unity初试面试评级标准初稿》请拍砖。。。

拟把面试人员技术能力分为四个等级,按A(主程级别)、B(高级)、C(中级)、D(初级)四个等级划分;并将每个级别分为三个档次,按照前缀 + 、- 来区分,例如:A等级中有三个级别,分别为:A+ 、A 和 A- ,B等级中有B+ 、B、B- 。各级别暂拟定标准如下:A等级:定义为主程级别,需具备能力如下:》三年以上Unity项目经验,》精通C#语言。》良好的英文阅读能力,可读懂A

2015-08-13 17:32:40 1772 3

原创 【图形学】渲染管道 渲染管线 渲染流程 渲染流水线

》渲染管线是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作;》GPU的渲染管线就是告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。 》渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。》根据顶点坐标变换的先后顺序,主要有如下几个坐标空间:Object space,模型坐标空间;World spac

2015-04-29 19:38:27 7811 1

原创 【Unity】Shader优化

1.复杂的数学函数(如 pow,exp,log,cos,sin,tan 等等)会大大增加 GPU 负担,所以一个好的经验法则是,此类运算在每个像素中不得超过一个。考虑在合适时使用查找纹理作为替代选择。2.alpha 测试运算会让片段速度变慢。(on PowerVR GPUs found in iOS and some Android devices)3.编写自定义的着色器时,应始终指定

2015-04-28 16:40:35 2366

原创 【Unity】NGUI优化

NGUI优化从以下入手:资源,贴图,内存,GameObject,UI(DrawCall)。资源优化》资源分离打包与加载;资源分离打包与加载是最有效的减小安装包体积与运行时内存占用的手段。一般只分离字体和贴图这种体积较大的公用资源。可以用AssetDatabase.GetDependencies得知一份资源使用了哪些其它资源。》界面的延迟加载和定时卸载策略;

2015-04-28 07:27:17 843

原创 【Unity】CPU优化

drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。影响CPU性能主要有一下几个方面:DrawCalls,物理组件,GC,代码质量。》DrawCalls 优化方法:1.使用Draw Call Ba

2015-04-27 16:43:40 875

原创 【Unity】GPU优化

GPU优化主要有三个方面:顶点,像素,带宽;》顶点优化优化几何体使用LOD(Level of detail)技术LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型。它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目。它的缺点同样是需要占用更多的内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模拟的突变。使用遮挡剔除(Occlusion cul

2015-04-27 14:12:36 2224

原创 面向过程与面向对象的区别

面向对象以 数据(属性)为导向,将具有相同一个或者多个属性的物体抽象为“类”,将他们包装起来;而有了这些数据(属性)之后,我们再考虑他们的行为(对这些属性进行什么样的操作);面向过程以 功能(行为)为导向,按模块化的设计,在你在脑袋中也许也有一个类似“类”的概念,但是表现出来的是属性与行为的分离;面向对象的数据是封装在对象内部,而面向过程的则不是。面向对象的概念更能描述现实

2015-04-27 14:06:05 575

原创 【Unity】内存优化

1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;AssetBundle资源包;4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

2015-04-27 11:34:54 1448 3

原创 【Unity】Unity优化总结

优化概括的说可以分为:CPU优化,GPU优化,内存优化;开发上的细节可以分为:资源方面,引擎方面,代码方面;1.资源方面;        》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等;                   控制面片数量 300 - 2000面片;                   控制Skinned Mesh Render 为1个;

2015-04-27 10:55:56 705

原创 【Unity】减少GC回收

字符串连接的处理。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串自然而然就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。String连接,使用StringBuilder或String.Format来代替而不是用”+”来进行连接。尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach其实会涉及到迭代器的使用

2015-04-24 18:01:45 6856

转载 (转)2014Unity亚洲开发者大会会议简录之技术篇

原文: http://www.searoam.net/2014/04/16/2014Unity%E4%BA%9A%E6%B4%B2%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E4%BC%9A%E8%AE%AE%E7%AE%80%E5%BD%95%E4%B9%8B%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%AF%87/2014Unity亚洲

2015-04-24 17:53:48 481

转载 (转)【Unity技巧】Unity中的优化技术

原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其

2015-04-24 17:47:32 578

转载 (转)深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC

阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需

2015-04-24 17:43:25 512

2014趣游校园招聘笔试题

2014 趣游 校园招聘 笔试题 10月24号 北大

2013-11-15

金山软件11月14号清华 - 2014校招笔试题 - java和C++

金山软件11月14号清华 - 2014校招笔试题 - java和C++ 两套卷子

2013-11-15

Android viewpager实现竖向滑动(支持最新的support-v13)

这个例子为VerticalViewPager。 比Jake Wharton 的 DirectionalViewPager更强大!更兼容!更稳定! 支持最新的support-v13,support-v4,你懂的。不会出现DirectionalViewPager的各种 NullPointerException!

2013-07-19

Android viewpager实现竖向滑动demo

android viewpager 竖向 上下 纵向

2013-06-05

2012年12月6级真题

2012 12月 六级 6级 听力 三套

2013-06-04

疯狂Java讲义源码 李刚 第二版

疯狂 Java 讲义 源码 李刚 第二版

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android4.0源码_内附关联方法详细步骤

android 4.0 源码 eclipse 关联 ctrl 鼠标左键 点击

2013-04-18

iis 5.1 完整安装包

asp.net 开发时需要安装的插件。asp.net 开发时需要安装的插件。asp.net 开发时需要安装的插件。

2012-09-23

空空如也

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