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翻译 基于物理的渲染 – 实现篇

在上一个教程里我们为基于现实物理的渲染打下了基础,在这个教程里我们将会着重介绍如何将前面讲到的理论转化成一个基于直接光照的渲染器:比如点光源,方向光和聚光灯。让我们一起回忆一下前面的教程推导出来的最终反射方程:

2017-04-17 11:30:40 2751 3

翻译 基于物理的渲染 – 理论篇

基于物理的渲染,英文缩写PBR (physically based rendering),是一个渲染技术的集合,包含多种或多或少的利用物理来更真实的模拟现实世界的渲染技术,基于物理的渲染的目的是利用更接近实际物理理论的光照计算,生成比以前的Phong、Blinn-Phong算法更真实的画面,这项技术的好处不只是让画面看起来更好看了,也让我们(尤其是美工)可以简单的通过改变物体的几个物理属性就能渲染出

2017-04-17 11:13:32 10290 2

原创 HDR (automatic exposure control + Tonemapping + Bloom)

前段时间在VR项目里实现了PCF+VSM之后,为了让阳光照射的区域看起来亮一些,降低了阴影区域的亮度,明暗区域的对比度确实高了,但是室内就有些过于暗了,于是寻思着得把HDR模块加上了。一般我们说的HDR其实是代指,automatic exposure control + Tonemapping + Bloom, 先根据场景的一帧计算出平均亮度,如果偏暗就加亮一些,反之亦然,调整好亮度之后再调整灰度,

2017-03-17 18:46:00 1524 1

原创 CryEngine 5.2.1 SDK编译

Ce开源有一段时间了,趁着最近有些时间,好好琢磨琢磨人别是怎么写的,CE的画面真心没的说,特别的棒。首先是环境,首选Vs 2015 + Win10,我尝试过在Win7上编译,后来发现还需要Win10SDK,于是又折腾到了Win10上。然后把源码准备好,上GitHub搜CryEngine就能找到,上面还有三方库,也需要一并下载下来,源码里有个小程序download_sdks.exe也可以下载,但是速度

2016-10-01 23:39:45 3926

原创 Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader.

这个问题是几个月前碰到的,这个问题的现象是这样的,N卡和Intel核显上都正常的shader,跑到A卡上就出错了,使用了这个shader的物体不显示,并且提示Validation failed! - Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader.在网络上搜索了一下,很多人说是纹理绑定出错了,一张纹理被绑

2016-07-29 14:32:38 1090

原创 着色器子程序示例

在早期的GLSL里面,要实现函数分支选择,一般是使用if-else分支选择,虽然简单但也显得有些粗暴。 从GL 4.0开始,内核支持着色器子程序(subroutine)功能,这个功能有点类似函数指针,需要先顶一一个函数类型,然后实现N个这个类型的函数对象,最后使用Uniform的方式让用户指定运行时调用的函数。#version 430 core out vec4 fColor; subrou

2015-11-21 18:51:50 935

原创 Win10下配置OpenGL编程指南(第8版)例1.1的一些问题

VS平台的选择机器上装的是Windows 10,微软推荐的VS版本是2013以上,于是就下了个vs2015 community,使用过程中发现了两个问题,一个书里的示例的库版本和VS的会冲突,需要忽略libcmtd.lib才能正常编译,另外还有一个问题是当程序崩溃之后,15版本的VS会有一定概率的不响应,只能杀掉重启,不知道是我机器问题还是VS的问题,这点挺烦人的,于是换上了vs2013 commu

2015-11-15 21:05:00 1792

原创 基于CSM和PCF的软阴影实现

断断续续花了两个多礼拜才把这个问题完全搞定,比开始预想的时间多多了,一开始也没想到会碰到这么多的状况,不过好在是都解决了。阴影技术是三维渲染里面的一个非常重要的课题,实现方式多种多样,最基本的是从光源方向渲一张ShadowMap,简单易行,但是效果很差,锯齿像牛一样大。想要获得更精细的阴影,唯一的办法就是加大SM的分辨率。 事实上我们对远处的阴影要求并没有近处那么高,粗糙点无所谓,反正离得远也

2015-06-30 14:43:50 9830 2

空空如也

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