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Unity使用第三方C语言库思路小结

目标Unity开发中可能会用到一些强大的第三方库,而基于跨平台的库多是使用C/C++开发的,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做的是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下的dll等,然后是实现C#与C的一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖的源码库的输出看做动态库,创建一个动态库...
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关于OpenGL源码下载说明

经常有博友会问怎么下载源码,这里还是详细说明一下吧:源码要到作者的主页,点击蓝色按钮即可下载每一章的完整源码,作者主页地址为:http://ogldev.atspace.co.uk/index.html每一篇译文都有对应的原文链接,点击原文链接进入原文: 点击右上角logo即可进入作者主页: 点击蓝色按钮开始下载源码: 另外,为防止CSDN博客异常,译文同样会同步在个人主页,地址为:https...
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【一步步学OpenGL 1】-《打开一个窗口》

@专栏介绍:这里开一个专栏,翻译OGLdev的系列教程《OpenGL Step by Step》,由于本人是个程序员,所以对教程不会完全的简单直译,会根据自己的理解进行一个汉语的解释以及补充,尽量将原文的意思介绍清楚。原文核心内容是对函数的详细解释,这里为了更容易理解,将作者的实例代码加注释后贴在后面代码片里,使程序员看上去更容易理解和动手测试。由于本人也在学习阶段,难免有理解不精确的地方,欢迎大家...
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Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源

原文链接:http://qiankanglai.me/2015/05/16/Adreno-Profiler/最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者G...
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【一步步学OpenGL 28】 -《Transform Feedback粒子系统》

教程 28Transform Feedback粒子系统原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial28/tutorial28.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景粒子系统是一种模拟像烟雾、灰尘、火焰、雨等自然现象的技术统称。这些自然现象的共性是它们都是由大量的小粒子组...
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【iOS沉思录】NSTimer你真的会用了吗

原文:http://www.cnblogs.com/smileEvday/archive/2012/12/21/NSTimer.html        看到这个标题,你可能会想NSTimer不就是计时器吗,谁不会用,不就是一个能够定时的完成任务的东西吗?  我想说你知道NSTimer会retain你添加调用方法的对象吗?你知道NSTimer是要加到runloop中才会起作用吗?你知道NSTimer...
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【iOS沉思录】GCD实现线程同步的方法

在iOS多线程中我们知道NSOperationQueue操作队列可以直接使用addDependency函数设置操作之间的依赖关系实现线程同步,还可以使用setMaxConcurrentOperationCount函数直接设置最大并发数量。那么在GCD中又是如何实现线程同步和控制最大并发数量的呢? 事实上在之前的问题中我们已经提到了GCD实现线程同步的两种方法了,一种是组队列(dispatch_gro...
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cocos2dx3.2 ——屏幕适配

cocos2dx3.2 ——屏幕适配本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089  手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:...
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你真的理解__block修饰符的原理么?

开篇自测在本文的开头,提出两个简单的问题,如果你不能从根本上弄懂这两个问题,那么希望你阅读完本文后能有所收获。为什么block中不能修改普通变量的值?__block的作用就是让变量的值在block中可以修改么?如果有的读者认为,问题太简单了,而且你的答案是:因为编译器会有警告,各种教程也都说了不能修改。应该是的吧。那么我也建议你,抽出宝贵的几分钟时间阅读完本文吧。在开始揭开__block的神秘面纱...
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【iOS沉思录】BAD_ACCESS内存错误调试

BAD_ACCESS 在什么情况下出现BAD_ACCESS 报错属于内存访问错误,会导致程序崩溃,错误的原因是访问了野指针(悬挂指针)。野指针指的是本来指针指向的对象已经释放了,但指向该对象的指针没有置 nil,指针指向随机的未知的内存,程序还以为该指针指向那个对象,导致存在一些潜在的危险访问操作,这些危险访问操作无法被指针指向的未知内存所处理,就会导致BAD_ACCESS错误造成程序崩溃。访问的含...
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Unity使用暴风魔镜VR游戏开发

@VR简介虚拟现实VR(Virtual Reality)和增强现实AR(Argument Reality)的概念其实在很多年前就已经出现,2015年下半年开始变得火热,在各大媒体圈子中频繁出现,而今年2016年成为VR元年,像Facebook、Sony、HTC、Google等行业巨头都在虚拟现实领域推出自己的硬件设备或者专门成立虚拟现实部门做出很大的投入。虚拟现实首先在人机交互上发生了跨越性的改变...
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【一步步学OpenGL 27】 -《公告牌技术与几何着色器》

教程 27公告牌技术与几何着色器原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial27/tutorial27.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景从最初的一系列教程我们已经应用过了顶点着色器和片段着色器,但事实上我们还忽略了一个非常重要的着色阶段,叫做几何着色器(GS)。几...
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【iOS沉思录】UIImage圆角矩形的‘离屏渲染’和‘当前屏幕渲染’实现方法

iOS中为view添加圆角效果有两种方式,一种基于“离屏渲染”(off-screen-renderring),直接设置view的layer层参数即可简单实现,也很常用,但性能较低;另一种则是编写底层图形代码,实现‘在屏渲染’(on-screen-renderring),可以大大优化绘制性能。 iOS中圆角效果实现的最简单、最直接的方式,是直接修改View的layer层参数:/* 设置圆角半径 */...
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【iOS沉思录】Objective-C语言消息传递机制三道防线:消息转发机制详解

消息传递机制: 在OC中,方法的调用不再理解为对象调用其方法,而是要理解成对象接收消息,消息的发送采用‘动态绑定’机制,具体会调用哪个方法直到运行时才能确定,确定后才会去执行绑定的代码。方法的调用实际就是告诉对象要干什么,给对象(的指针)传送一个消息,对象为接收者(receiver),调用的方法及其参数即消息(message),给一个对象传消息表达为:[receiver message]; 接受者的...
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【iOS沉思录】OC和Swift语言互调

OC和Swift之间的互调很简单,iOS8以后官方给出了这两种语言之间的桥接方案,简单说就是在Swift工程中,通过提示创建的Bridging头文件可以将OC文件和Swift文件衔接在一起,从而可以在OC文件中引用Swift类,或者在Swift文件中引用OC的类。应用较多的主要是在Swift中调用OC类,使得在最新的swift工程中仍然能够兼容使用以前的OC类库等。 这里通过一个简单的例子展示在Sw...
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    游戏开发,图形学,图像处理与计算机视觉,iOS平台

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    iOS,游戏开发

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