游戏开发与原理
Mr_厚厚
iOS平台,Unity3D,Metal2,图形学
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True Impostor技术原理总结与实践
True Impostor技术基本介绍Impostor,原意“伪装者”,是一种使用极简单的mesh来模拟真实mesh模型的一种优化技术,可以高效的在场景中绘制大量同类的模型而不需要绘制大量的多边形。Impostor技术是介于Billboard和mesh之间的一种模型,在节省顶点的同时实现模型全角度细节的展示。Impostor将2维纹理映射到一张矩形mesh上,模拟高精度模型的假象,实现方法可以...原创 2019-01-27 19:20:15 · 2581 阅读 · 0 评论 -
Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源
原文链接:http://qiankanglai.me/2015/05/16/Adreno-Profiler/最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者G转载 2017-09-04 10:00:02 · 1665 阅读 · 1 评论 -
游戏中的AI算法总结与改进
参考文章:http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2014-03-11/105973.shtmlhttp://www.oschina.net/translate/understanding-steering-behaviors-collision-avoidance?cmphttp://blog.csdn.net/ityuany/article/det...原创 2016-06-08 00:15:46 · 30093 阅读 · 1 评论 -
Unity使用暴风魔镜VR游戏开发
@VR简介虚拟现实VR(Virtual Reality)和增强现实AR(Argument Reality)的概念其实在很多年前就已经出现,2015年下半年开始变得火热,在各大媒体圈子中频繁出现,而今年2016年成为VR元年,像Facebook、Sony、HTC、Google等行业巨头都在虚拟现实领域推出自己的硬件设备或者专门成立虚拟现实部门做出很大的投入。虚拟现实首先在人机交互上发生了跨越性的改变...原创 2017-05-03 14:04:38 · 11943 阅读 · 18 评论 -
cocos2dx3.2 ——屏幕适配
cocos2dx3.2 ——屏幕适配本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:转载 2017-06-02 17:12:26 · 863 阅读 · 0 评论 -
2D空间中使用Quadtree四叉树进行碰撞检测优化
很多游戏中都需要使用碰撞检测算法检测两个物体的碰撞,但通常这些碰撞检测算法都很耗时很容易拖慢游戏的速度。这里我们学习一下使用四叉树来对碰撞检测进行优化,优化的根本是碰撞检测时跳过那些明显离得很远的物体,加快检测速度。【注:这里算法的实现使用的Java语言,但算法和语言没有关系,理解了其中的原理可以应用到各种碰撞检测场景中。】 介绍碰撞检测是多数游戏的关键部分,不管是2d游戏还是3d游戏中,检测翻译 2016-12-22 22:44:42 · 12666 阅读 · 7 评论 -
JAVA安卓植物大战僵尸主题四子棋游戏
@前言这里使用安卓最基本的API实现双人四子棋游戏(无AI),开发语言为java,开发环境为Android Studio 2.1.2,目标SDK版本为24,最低为15;界面采用植物大战僵尸主题,图片资源来源于网络,进行了PS加工,非原创;游戏界面基本可以适配所有安卓手机分辨率,不过在分辨率太大或太小的手机上整体效果会有影响;Github源码: https://github.com/jiang原创 2016-10-21 19:09:00 · 5310 阅读 · 5 评论 -
原创记忆小游戏-HTML网页版
自己设计的一款记忆里的小游戏,开发平台Dreamweaver,只用HTML和JS就可实现(插件用到了JQ),很简单供初学者参考,源码素材都分享给大家:游戏的设计规则很简单:开始的时候16宫格全部隐藏,点击开始格子里面会显示随机生成的三种颜色的钻石,5秒钟的记忆时间,五秒后隐藏钻石,同时上面显示需要找的钻石颜色,用户凭记忆选出所有的该颜色的钻石。实现的方法也很简单,主要是几个重要状态和一个二维原创 2016-03-11 09:19:21 · 3015 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式与编码原则
设计模式设计模式(DesignMode)是前人开发经验积累总结的精华的设计方法,是被反复利用取得较好的效果的设计思路,设计模式有利于工程的清晰有序的组织,有利于开发者之间的交流,容易被其他开发者所理解和使用或者维护。2.1.1单例模式(Singleton)单例模式是游戏开发中最常用最简单的一种模式,用静态方法(类方法)实现让某个类只有一个实例,并且提供一个静态的公有全局函数来访问其私有原创 2016-06-07 23:07:16 · 2717 阅读 · 0 评论 -
2d游戏循环滚动地图中的拼接缝隙问题
2d游戏中通过两张可拼接的循环地图移动切换实现无限前进的效果,即游戏角色相对屏幕静止,地图相对屏幕移动,循环地图有分为横向地图和纵向地图两种。这里以纵向地图为例研究其实现原理和实际开发的问题:如图(1)以屏幕中心为原点O建立原创 2016-06-12 00:09:46 · 6364 阅读 · 0 评论 -
深入浅出:CPU,GPU,内存的优化
营养非常丰富的一篇文章,原文:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化更新,使用Unity Profiler工具检测内存前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析转载 2016-08-18 15:28:19 · 15711 阅读 · 0 评论 -
使用高通Vuforia开发AR增强现实游戏(开篇)
@废话在前之前想做暴风魔镜的VR游戏,最后来香港学习设备没带过来就没继续做,现在开始学习研究做一下AR游戏开发,毕竟对设备的要求比较低,很方便,看了不少资料,最后还是选了Vuforia这个经典的AR框架来学习,虽然说高通的Vuforia去年刚被PTC收购,以后的发展路线未知,但我看不久前还是有更新的,也是对开发者开放的,至少用来学习没问题,毕竟体验一下AR技术,也就不在乎什么框架了。原创 2016-09-05 16:49:35 · 21640 阅读 · 4 评论 -
基于物理着色:BRDF
知乎上难得的好文章,来自大牛,循序渐进,而且全,收藏!作者:Maple链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在计算机图形学领域,着色(Shading)是指根据表面或者多边形相对光源和相机的角度和距离来计算它的颜色的过程。不同的用途可以使用不同的着色转载 2016-09-21 16:51:00 · 3929 阅读 · 0 评论 -
开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术
原文:http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)3. 精度问题解决方案4. 超大地形的处理转载 2016-09-24 15:47:35 · 12484 阅读 · 0 评论 -
【游戏设计模式】之 《游戏编程模式》全书内容提炼总结
转自浅墨毛星云:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330这是一篇超过万字读书笔记,总结了《Game Programming Patterns》(中译版《游戏编程模式》)一书中所有章节与内容的知识梗概。我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》的出现,正好弥补了这一点。之前已经有提到过转载 2016-12-09 21:57:45 · 21696 阅读 · 0 评论 -
游戏中的抗锯齿技术Anti-Alasing提炼总结
游戏中的抗锯齿技术Anti-Alasing提炼总结锯齿(走样,失真)产生的根本原因图形学的根本过程是一个图形转化成图像的过程,该过程是一个连续信号经过采样转化成离散信号(显示设备的像素是离散的)的过程,之所以产生锯齿现象(失真,走样)就是因为信号的离散性被人眼识别出来。抗锯齿就是通过一些手段来重构丢失的信号。我们通常用的抗锯齿算法实际上是降低锯齿,并非消除锯齿。走样的两个来源:采样点的颜色...原创 2019-01-27 19:32:27 · 3674 阅读 · 0 评论