- 博客(16)
- 收藏
- 关注
转载 单例模式
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点实现要点Singleton模式是限制而不是改进类的创建。Singleton类中的实例构造器可以设置为Protected以允许子类派生。Singleton模式一般不要支持Icloneable接口,因为这可能导致多个对象实例,与Singleton模式的初衷违背。Singleton模式一般不要支持序列化,这也有可能导致多个对象实例,
2016-02-18 09:41:09 467
转载 Unity中HideInInspector和SerializeField
Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。 [HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 [SerializeFiel
2016-02-16 09:58:21 877
转载 C# 静态类与非静态类、静态成员的区别
静态类 静态类与非静态类的重要区别在于静态类不能实例化,也就是说,不能使用 new 关键字创建静态类类型的变量。在声明一个类时使用static关键字,具有两个方面的意义:首先,它防止程序员写代码来实例化该静态类;其次,它防止在类的内部声明任何实例字段或方法。 静态类是自C# 2.0才引入的,C# 1.0不支持静态类声明。程序员必须声明一个私有构造器。私有构造器禁止开发者在类的范
2016-02-16 09:27:41 636
转载 监听Prefab的Apply保存事件
写一个新的类,放在Editor文件夹下,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class Test : MonoBehaviour { [InitializeOnLoadMethod] static void StartInitializeOnLoad
2016-01-19 17:13:06 1294
转载 AssetPostprocessor
是一个编辑器类,编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。这样你可以在导入的设置中重载默认值或修改导入的数据,如纹理或网格。 assetPath The path name of the asset being imported. 被导入的资源的路径名 ass
2016-01-19 17:11:25 950
转载 Unity3D的四种坐标系
http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3809409.html【Unity3D的四种坐标系】1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点
2016-01-19 16:46:45 676
转载 设计模式(C#版)--简单工厂模式
为什么要用设计模式? 1、设计模式是前人根据经验总结出来的,使用设计模式,就相当于是站在了前人的肩膀上。 2、设计模式使程序易读。熟悉设计模式的人应该能够很容易读懂运用设计模式编写的程序。 3、设计模式能使编写的程序具有良好的可扩展性,满足系统设计的开闭原则。比如策略模式,就是将不同的算法封装在子类中,在需要添加新的算法时,只需添加新的子类,实现规定的接口,即可
2016-01-07 09:09:12 491
转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在
2016-01-05 10:49:03 826
转载 C#中子类调用父类的实现方法
本文实例讲述了C#中实现子类调用父类的方法,分享给大家供大家参考之用。具体方法如下:一、通过子类无参构造函数创建子类实例创建父类Person和子类Student。?1234567891011121314public class Person{ public Person() {
2015-10-14 15:39:06 11029
翻译 Regex正则表达式之Shared、NextMatch、IsMatch. (二)
原文地址:http://www.dotnetperls.com/regex-match-vbnetShared. A Regex object requires time to be created. We can instead share Regex objects, with the shared keyword. A shared Regex object is faster th
2015-09-06 18:04:35 1371
翻译 Regex正则表达式之“\d+”、RegexOptions.IgnoreCase、Groups(一)
原文地址:http://www.dotnetperls.com/regex-match-vbnetRegex. For testing and manipulating text, the Regex class is useful. With Regex, we use a text-processing language. This language easily handles
2015-09-06 17:35:41 4818
转载 Regex reg = new Regex(@);
来自amthgdin的论坛问题回答:Regex reg = new Regex(@"^(([1-9]\d{0,2})|0)(\.\d{1,2})?$");[1-9]表示这一位数字可以是1-9;\d{0,2} \d表示是数字,0,2表示重复次数是0次到2次。([1-9]\d{0,2})连起来就可以表示1-999。如果\d 0 就是1-9,如果\d 1就是1-99。
2015-09-06 16:50:46 3327
转载 Unity3d使用Socket与java服务器通信
原文地址:http://blog.csdn.net/angelmymei/article/details/40742825---------------------------客户端----------------------------------------using System;using System.Collections.Generic;using S
2015-08-31 17:04:46 1494
转载 利用ServerSocket和ClientSocket实现简单通讯
开始这前,在你的窗口中放入ServerSocket和ClientSocket控件。ServerSocket的控件属性threadcachsize:创建服务器线程的最大数目。port:确定服务器的监视端口。service:客户通过此属性来识别服务器端口。ClientSocket的控件属性Socket:此属性参数是应用程序之间通信的端点。Address:此属性参数为
2015-08-31 16:07:45 5903
转载 Socket 通信(基础原理、实时聊天系统雏形)
什么是 Socket?Socket 英文直译为“孔或插座”,也称为套接字。用于描述 IP 地址和端口号,是一种进程间的通信机制。你可以理解为IP 地址确定了网内的唯一计算机,而端口号则指定了将消息发送给哪一个应用程序(大多应用程序启动时会主动绑定一个端口,如果不主动绑定,操作系统自动为其分配一个端口)。 什么是端口?一台主机一般运行了多个软件并同时提供一些服务。每种服务都会打开
2015-08-31 16:00:55 1059
转载 Unity中的FPS的计算方式
CSharp HUDFPS.csA C# implementation of the above converted by Opless. The main difference is the colour change when FPS dips too low.using UnityEngine;using System.Collections; public cl
2015-08-31 15:15:16 2466
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人