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原创 Google VR开发-Cardboard VR SDK头部追踪实现(罗德里格旋转公式)
一、罗德里格旋转矩阵的作用可以参考百度百科和维基百科进行了解。个人概括来说就是罗德里格旋转公式是用来求旋转后新向量的公式:而这个公式可以转换成矩阵形式:也就是说罗德里格旋转矩阵是用来和某个向量V相乘得到这个向量旋转后新向量Vrot的
2017-08-02 14:07:22 2867
原创 Google VR开发-Cardboard VR SDK头部追踪实现(隐马尔可夫模型)
隐马尔可夫模型是理解卡尔曼滤波的基础。这里只单纯记录一下对这个模型的理解,实际这部分只需要看维基百科就可以了。维基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9A%90%E9%A9%AC%E5%B0%94%E5%8F%AF%E5%A4%AB%E6%A8%A1%E5%9E%8B1. 其中{\displaystyle x(t)}我们称为隐藏变数(h
2017-08-02 14:01:11 1281
原创 Google VR开发-Cardboard VR SDK反畸变实现
上一篇文章分析了Cardboard SDK的生命周期设计。这里我们看下畸变部分的实现。Cardboard中将畸变这部分封装成了一个Distortion类和DistortionRenderer类。我们看下Distortion这个类: private static final float[] DEFAULT_COEFFICIENTS = { 250.0F, 50000.0
2017-08-02 13:53:29 3030 1
原创 Google VR开发-Cardboard VR SDK生命周期设计
本篇从两个角度分析Cardboard VR SDK生命周期的设计目录:一、应用端生命周期调用二、SDK端生命周期功能实现一、应用端生命周期调用(1)主MainActivity中有一个CardboardOverlayView类型的成员mOverlayView,这是遮盖层的视图(2)CardboardOverlayView中有CardboardOverlayEyeV
2017-08-02 11:57:51 1051
原创 Oculus VR SDK实现-Oculus针对大量显示数据的buffer设计
参考文章:Vertex Array的性能表现:http://www.openglsuperbible.com/2013/12/09/vertex-array-performance/关于Vertex Array的官方解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Specification#Vertex_Array_Object这里说明v
2017-08-02 10:57:35 769
原创 Oculus VR SDK实现-Oculus针对双眼显示的交换链设计
首先我们关注一下ovrFramebuffer这个结构体:typedef struct { int Width; int Height; int Multisamples; int TextureSwapChainLength; int TextureSwapChainIndex; ovrTextureSwapChain *
2017-08-02 10:40:06 1536
原创 Oculus VR SDK实现-Oculus左右眼视角的偏移实现
首先人的头部在场景中是对应有一个姿态的,我们称这个为头部姿态(HeadPose)。而因为头部和双眼之间还有一个差异,因此我们将双眼中心的姿态称为双眼中心姿态(centerEyePose)。我们分两步来计算:一、首先计算出双眼中心视角矩阵centerEyeViewMatrix二、然后根据双眼中心视角矩阵计算出左右眼视角矩阵。一、计算出双眼中心视角矩阵centerEyeVi
2017-08-02 10:27:51 2352 1
空空如也
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