cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【三】——基于数据库的3D精灵动画2

项目一忙,这教程就顾不上了,呵呵。今天头脑稍得一点空闲,把上次没说完的动画说完。


直接贴代码,呵呵:


vector<map<string, string>> vect_action = DBHelper::GetTable("select action_name,s_frame,e_frame,action_times,action_timee,action_cd,skill_id,bullet_delay from boss_action where boss_id=" + BossID);//从boss_action中,按bossID取出boss所有的action,也就是动画序列
for (int i_action = 0; i_action < vect_action.size(); i_action++)
{
	map<string, string> m_action = vect_action[i_action];
	//auto animate = Animate3D::create(animation, atof(m_action["action_times"].c_str()), atof(m_action["action_timee"].c_str()));//按动画开始与结束时间处理动画
	auto animate = Animate3D::createWithFrames(animation, atoi(m_action["s_frame"].c_str()), atoi(m_action["e_frame"].c_str()));//按动画开始与结束帧数处理动画
	if (strcmp(m_action["action_name"].c_str(), "idle") == 0){
		_idle = animate;
		_idle->retain();
		vecAnimate.push_back(animate);//idle动画推入容器
		Tag_idle = vecAnimate.size() - 1;//<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Tag_idle 设为当前容器尺寸</span>
	}
	else if (strcmp(m_action["action_name"].c_str(), "move") == 0){
		_move = animate;
		_move->retain();
		vecAnimate.push_back(animate);//move动画推入容器
		Tag_move = vecAnimate.size() - 1;<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">//</span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Tag_move 设为当前容器尺寸</span>
	}
	else {
	  //其他动作代码。。。。。。。。。。。。。。
	}
}


在上面,我们已经遍历了一个boss所有的动作的动画,并且分别封装起来推进了vecAnimate容器里面。


在需要boss播放idle动画的时候,你只需要在程序中,简单地执行下面的语句即可:

runAction(vecAnimate.at(Tag_idle));

同理播放move动画,只需执行:

runAction(vecAnimate.at(Tag_move));


本方法中,可以使用时间间隔,或者帧数间隔来定义动画,只需要把代码中注释掉的时间间隔语句启用(同时必须把帧数部分注释掉哦)即可

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值