上一篇,做了数据库结构设计,这篇,简单说说在游戏中依靠数据库,调用产生一个场景。
很简单,加入一个LoadScene(),在Cocos载入一个Scene的时候,调用LoadScene()来载入场景所需的一切即可。
void GhostBox::LoadScene()
{
//根据scene_id查询场景数据,并初始化场景
map<string, string> m;
vector<map<string, string>> vect = DBHelper::GetTable("select * from scene where scene_id=1");
//log("sqlite-->GetTable returns %d row", vect.size());
m = vect[0];
//设定场景模型
if (m["scene_3dm"] != ""&&m["scene_3dt"] != ""&&m["scene_3ds"] != "")
{
std::string fileName = m["scene_3dm"].c_str();
auto sprite = Sprite3D::create(fileName);
sprite->setTexture(m["scene_3dt"].c_str());
sprite->setScale(atof(m["scene_3ds"].c_str()));
_layer3D->addChild(sprite);
}
//设定场景光照
if (m["lighta_r"] != ""&&m["lighta_g"] != ""&&m["lighta_b"] != "")
{
//散射光,颜色
_ambientLight = AmbientLight::create(Color3B(atoi(m["lighta_r"].c_str()), atoi(m["lighta_g"].c_str()), atoi(m["lighta_b"].c_str())));
_ambientLight->retain();
_ambientLight->setEnabled(true);
addChild(_ambientLight);
_ambientLight->setCameraMask(2);
}
if (m["lightd_r"] != ""&&m["lightd_g"] != ""&&m["lightd_b"] != "")
{
//方向光源,方向/颜色
_directionalLight = DirectionLight::create(Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), Color3B(atoi(m["lightd_r"].c_str()), atoi(m["lightd_g"].c_str()), atoi(m["lightd_b"].c_str())));
_directionalLight->retain();
_directionalLight->setEnabled(true);
addChild(_directionalLight);
_directionalLight->setCameraMask(2);
}
//背景音乐
if (m["scene_bgm"] != ""){
// preload background music and effect
//SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(m["scene_bgm"].c_str());
//SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(0.1);
//SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(m["scene_bgm"].c_str(), true);
}
}
在这里,使用的数据库是Sqlite,数据库的查询用到网上随处可见的DBHelper类。自己去下载吧。
对应上面的代码,贴一下Scene数据库相关的记录,一目了然,呵呵
LoadScene之外,当然还要LoadBB,LoadBoss,Load一堆这个场景需要的东西,方法掌握了,其实也就很简单了,从数据库去查,在程序里面画出来就是了呗,对吧。
也许有人说——为什么要用数据库呢?
当然,你可以把一个游戏的数据全部写死在程序里面,但是那样,当你要增加更多的关卡、boss、资源。。。。。。。的时候,你就要改程序。
而用数据库的实现,当你需要增加一个关卡的时候,你需要做的,仅仅是在scene里面增加一条记录,说明一下这个关卡,以及这个关卡需要用到的boss、资源等等信息,要升级游戏,开发公司甚至都不用干活,把添加数据的接口给运营公司,运营公司就可以一直配置数据,把游戏不断地丰富内容运营下去。
从长远来看,程序和数据的分离,带来的好处,不需要再多说什么吧?呵呵