Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题

  
       尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,
因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
       因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
       如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常
另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应, 使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源, 否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。
因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
       因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
       如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常
另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应, 使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源, 否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。
            另外,以下方式也大有帮助:                                     
InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
     BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
     options.inJustDecodeBounds = false;
     options.inSampleSize = 10;   //width,hight设为原来的十分一
     Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
if(!bmp.isRecycle() ){
         bmp.recycle()   //回收图片所占的内存
         system.gc()  //提醒系统及时回收
}
以下奉上一个方法:                                    
/**
     * 以最省内存的方式读取本地资源的图片
     * 
     * @param context
     * @param resId
     * @return
     */
    public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId) {
        BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
        opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
        opt.inPurgeable = true;
        opt.inInputShareable = true;
        // 获取资源图片
        InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
        return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
    }

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Android内存溢出的解决办法
昨天在模拟器上给gallery放入图片的时候,出现java.lang.OutOfMemoryError:bitmap size exceeds VM budget异常,图像大小超过了RAM内存。
      模拟器RAM比较小,只有8M内存,当我放入的大量的图片(每个100多K左右),就出现上面的原因。
由于每张图片先前是压缩的情况,放入到Bitmap的时候,大小会变大,导致超出RAM内存,具体解决办法如下:


//解决加载图片 内存溢出的问题
                   //Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
               BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
               //缩放的比例,缩放是很难按准备的比例进行缩放的,其值表明缩放的倍数,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰
               opts.inSampleSize = 4;
               Bitmap bmp = null;
               bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),mImageIds[position],opts);                            
               ...             
              //回收
               bmp.recycle();

通过上面的方式解决了,但是这并不是最完美的解决方式。
通过一些了解,得知如下:
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的DalvikJava VM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:   private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION =0.75f; 在程序onCreate时就可以调用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);即可。

Android堆内存也可自己定义大小

    对于一些Android项目,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:


private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;

VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理

bitmap 设置图片尺寸,避免 内存溢出 OutOfMemoryError的优化方法
★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报如下错误:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget

● 主要是加上这段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
               options.inSampleSize = 2;

● eg1:(通过Uri取图片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
                   options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
                   Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
                           .openInputStream(uri), null, options);
                   preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。
● eg2:(通过路径去图片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
               options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
                       Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
                       preview.setImageBitmap(b);
                       filePath.setText(fileName);


★Android 还有一些性能优化的方法:
●  首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配


●  基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。Android123提示游戏开发者,这点比较有意思的是Google推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。


●  图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如


if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收  
         bitmapObject.recycle();  


●  目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。


● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。


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