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原创 Unity心得(1)-使用一个整数保存状态
前言使用习惯了unity和c#,有时候可能会忽略掉一些当初学习C/C++小技巧,最近开发项目的时候,项目组那些介绍了有关使用一个整数保存多个状态的方法,使用的就是以前C/C++中常用的位运算。使用场景先试想一个场景,比如一个套装装备有十多个插槽,需要检测这些插槽是否插有加成的宝石,就需要十多个变量来代表有或者没有,使用多个bool变量或者int数组,显得结构臃肿且难以管理,既然只是表示有或者无,那
2016-09-25 15:42:30 1384
原创 shader学习之路(3)-纹理压缩与混合
前言最近看书看很慢,过了好久也才看到shader的纹理混合与压缩这块儿,纹理混合与压缩,在游戏中是比较常见的技术,例如在一些简易的地形贴图中便使用了纹理混合,通常在shader中加载一个填充了灰度图像的混合纹理,根据该纹理的各个通道分别混合各种贴图,来实现一个混合纹理。
2016-08-28 16:56:31 1047
原创 shader学习之路(2)- 贴图uv移动模拟水流效果
前言在游戏中,水流效果是十分常见的,实现的原理除开真实流体计算以外,还有一种简易的方式实现简单的水流效果,即通过移动贴图的UV坐标,在静态的物体贴图上模拟出水流效果。
2016-08-14 15:56:45 13531
原创 shader学习之路(1)- half lambert
在学习这个shader之前先提个常用概念,即光照模型,LightModel(光照模型)即是对于物体怎么对打在其上的光做出视觉反应的数学模型,意即表达物体对光反应产生的视觉效果与入射光、物体表面属性等数值相关联的数学表达。大致了解了光照模型的概念,接下来介绍下今天的主角,Half Lambert模型,该模型是Valve在开发经典游戏《Half-Life(半衰期)》(半条命这个译名真是后无古人的误
2016-07-25 00:09:40 2675 2
原创 shader学习之路-前言
身为一个游戏开发者,除开实现各种新奇的玩法,也需要实现恰当的视觉效果,而当今的游戏开发中的画面部分,除开引擎底层实现与美术的努力,一些特效、画面风格开始通过Shader编程实现,所以学习shader编程也是每个开发者应该去尝试的领域。考虑到目前业界流行的开发引擎是unity3d,所以这次学习的重点将放在Cg语言的学习,当然也会穿插一点HLSL语言的使用,毕竟两个语言实际上是很接近的,除此之外虽
2016-07-24 22:12:52 639
Unity Shaders and Effects Cookbook源代码与素材
2016-08-14
空空如也
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