shader学习之路(3)-纹理压缩与混合

前言

最近看书看很慢,过了好久也才看到shader的纹理混合与压缩这块儿,纹理混合与压缩,在游戏中是比较常见的技术,例如在一些简易的地形贴图中便使用了纹理混合,通常在shader中加载一个填充了灰度图像的混合纹理,根据该纹理的各个通道分别混合各种贴图,来实现一个混合纹理。
图片来源Unity Shaders and Effects Cookbook
由上图可以看到,根据这张灰度图,如果在不同通道上混合不同的纹理,便能能创造出指定的混合结果。

准备工作

素材准备下载素材包
将Unity assets中5084_02_UnityAssets.rar解压后的Texture文件夹还有Terrain_001.fbx文件拷贝到unity工程目录。

内置方法:
在此先提及下线性插值,CGFX中的线性插值函数lerp(a,b,f)简介如下
图片来源Unity Shaders and Effects Cookbook
意即根据f的值,返回a、b之间的某个值,在unity3d引擎中,常用的Mathf.Lerp()函数也是这个原理。
两个纹理通过混合的灰度图作为f参数,就能获得如下的插值结果。
图片来源Unity Shaders and Effects Cookbook

tex2D(a,b):a为纹理贴图,b为uv坐标
saturate(x):如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x

Shader编写

打开,创建好surface shader后,添加如下Properties:

    Properties {
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _ColorA ("Terrain ColorA", Color) = (1,1,1,1)
        _ColorB ("Terrain ColorB", Color) = (1,1,1,1)
        _RTexture("R Channel Texture", 2D) = ""{}
        _GTexture("G Channel Texture", 2D) = ""{}
        _BTexture("B Channel Texture", 2D) = ""{}
        _ATexture("Alpha Channel Texture", 2D) = ""{}
        _BlendTexture("Blend Channel Texture", 2D) = &
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