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原创 关于cocostudio中demogame样例中ccmenu的位置的疑问分析
最近,看到cocos studio 这个神器出来,具体很神奇,就看了一下他的例子,其中关于demogame这个例子中,有一段百思不得其解,纳闷。由于研究cocos2dx只是副业(目前来说) 有些东西可能已经忘了差不多。主要其中关于这段代码 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create("CloseNormal.png
2013-11-08 17:34:00 1261
转载 cocos2dx 中锚点
说在前面:以下是基于cocos2d-2.0-x-2.0.3作的总结问题在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)?回答这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点。也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点。延伸不
2013-11-08 15:50:55 810
原创 关于cocos2d-x 2.2 版本创建工程问题
由于之前使用2.1.x 以及更早以前,可以使用msvc 模板创建脚本,在vs工具里可以很容易的创建cocos2d-x工程,今天下载了2.2版本,发觉已经没有原因的模板脚本了,在cocos2dx更新说明里也说了,以后采用python来创建cocos2dx工程。好吧,那我们就用这个来看看1、安装python 这个很关键,当时我下载的是最新的,3.x版本,而这个版本和2.2提供的
2013-10-29 16:10:23 711
转载 mt.exe : general error c101008d: Failed to write the updated manifest to the resource of file
上网找了一下,只有英文网页有相关讨论,懒得去翻译了。中文网页中倒是有一个,而且有解决办法,那就是在项目属性——配置属性——链接器——清单文件中, 把生成清单改成否就行了。经过进一步的探索,发现在项目属性——配置属性——清单工具——输入和输出中,把嵌入清单改成否也行。然而,问题虽然解决了,原因却还不明。因为,既然生成清单和嵌入清单是微软的默认设置,为什么却会出现错误呢
2013-10-16 18:47:28 950
原创 探讨贴
最近写一个工具,基于MFC,但是遇到一个问题D:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\atlmfc\include\atltime.inl(140) : error C2039: “_time64”: 不是“`global namespace'”的成员D:\Program Files\Microsoft Visual Studio
2013-09-23 16:10:08 2399
转载 导入插件报“找不到模块”
转自:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/7061178很多时候我们会碰到max加载插件的时候会出现error 126错误,也就是找不到相关的模块。出现这种错误的时候,max还没有能够呼叫到我们写的相关DLL的入口函数,因此不适合用我们调试插件代码的方式。这里我们从根本上来看一下这个错误,继而来用相关的工具来解决此问题。
2013-09-13 17:04:14 1394
转载 聚集索引和非聚集索引
原文地址:http://www.cnblogs.com/aspnethot/articles/1504082.html官方说法:聚集索引 一种索引,该索引中键值的逻辑顺序决定了表中相应行的物理顺序。 聚集索引确定表中数据的物理顺序。聚集索引类似于电话簿,后者按姓氏排列数据。由于聚集索引规定数据在表中的物理存储顺序,因此一个表只能包含一个聚集索引。但该索引可以包含多个列(组
2013-09-03 15:17:32 789
转载 函数调用堆栈详解
出处已不可考,来自网络。这篇blog试图讲明当一个c函数被调用时,一个栈帧(stack frame)是如何被建立,又如何被消除的。这些细节跟操作系统平台及编译器的实现有关,下面的描述是针对运行在Intel奔腾芯片上Linux的gcc编译器而言。c语言的标准并没有描述实现的方式,所以,不同的编译器,处理器,操作系统都可能有自己的建立栈帧的方式。 一个典型的栈帧
2013-08-23 15:05:24 993
原创 调用堆栈恢复实操
这篇文章用于实践关于x86下关于调用堆栈恢复。具体原理请参看这篇文章 http://blog.csdn.net/djvc/article/details/10202201函数调用栈的结构布局如下图所示一个典型的栈帧 ESP==>| : | | .
2013-08-23 14:56:27 1537
转载 x86架构下函数堆栈恢复方法
本文转自http://devpit.org/wiki/x86ManualBacktracex86ManualBacktraceThis tutorial will show you how to manually rebuild a backtrace with GDB on x86 using the stack frame pointer and current ins
2013-08-22 23:55:47 1271
转载 Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
overview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedD
2013-08-11 17:27:22 1150
转载 [Cocos2D-X官方文档]:多分辨率的支持
这篇涉及到的API只适用于cocos2d-x 2.0.4android的分辨率由于太多了很难来适配。但是Cocos2d-x提供了CCEGLView::setDesignResolutionSize() 和 CCDirector::setContentScaleFactor()来帮助你使用最小的工作量来让你的的游戏运行在不同分辨率下。基本原则自从2.0.4版本之后我们已经把所
2013-08-11 17:04:39 1098
原创 《保卫萝卜》分析续——地图构成
上一篇文章我们分析了《保卫萝卜》的精灵显示部分,已经动画部分,详情见关于pvr和plist的联合使用在这篇文章了,我们看看《保卫萝卜》的地图是怎么设计的,通过其资源我们可以看到游戏资源里有tmx,基本上第一感觉就是tiled map editor这个开源的地图编辑器制作的。那么我们打开来看看。因为tmx里有资源的图片数据,如果你没有的话,就会弹一个窗,默认是这个情况
2013-06-06 00:23:05 3666 9
原创 关于pvr和plist的联合使用
由于最近一段时间,那个《保卫萝卜》挺火的,所以就看看了他的资源,以猜想他的实现方式,感觉这个应用还是有不错的研究意义的。CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); //ca
2013-05-25 19:29:16 2222 2
原创 luaplus编译
luaplus 是一个lua的不错增强支持,能够很好的C++与lua之间互调,而且语法清晰,使用很容易上手,很多商业项目使用它。目前其基于的lua版本是5.1,而最近lua已经升级到lua5.2。有了一些新特性,期待luaplus的跟进吧,luaplus终于有事可做了。虽然开源手机引擎cocos2d-x使用tolua++,感觉是主要是根据需要,cocos2d-x主要是提供c++接口给lua调用,用
2013-05-18 23:40:46 1685
转载 iptables 应用初探(nat+三层访问控制)
本文作者:张天成 zhangtiancheng#gmail.com 转发请注明出处。___________________________________________________________________________________iptables是一个Linux下优秀的nat+防火墙工具,我使用该工具以较低配置的传统pc配置了一个灵活强劲的防火墙+na
2013-02-06 01:32:22 810
游戏编程中的人工智能技术
2018-11-07
空空如也
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