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这个作者很懒,什么都没留下…
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关于pvr和plist的联合使用
由于最近一段时间,那个《保卫萝卜》挺火的,所以就看看了他的资源,以猜想他的实现方式,感觉这个应用还是有不错的研究意义的。CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); //ca原创 2013-05-25 19:29:16 · 2231 阅读 · 2 评论 -
关于eclipse的"serializing cdt project settings"解决方案
最近在使用eclipse作为cocos2dx的交叉bianyi原创 2014-11-14 14:01:06 · 4858 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx编译android注意事项
最近在弄一个cocos2dx项目时,bian原创 2014-10-31 14:20:01 · 1613 阅读 · 0 评论 -
关于自定义ScrollBar的图解
本图片解释于以下文章:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2253图解个部件的释义:原创 2015-03-01 18:49:31 · 688 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx资源加载机制(同步/异步)
首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。本次代码分析基于:cocos2dx3.21、pngpng格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下Sprite* Sprite::create(const std::string& file原创 2015-03-18 16:00:35 · 5070 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx中的action源码分析
action是cocos2dx扮演中很重要的角色,很多特殊的效果,都是通过他来实现,而且通过他可以方便的产生很多效果,而不需要太多的相关知识储备、以及实现技巧。借着学习的思路,我们走一下cocos2dx中action的流程分析,大家共勉吧。【ActionManager篇】一般action的入口在:Action * Node::runAction(Ac原创 2015-03-25 16:57:07 · 1352 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx的ObjectFactory
在cocos2dx的ui编辑器cocostudio有一套相关的api:1、表示各个UI控件的类,如LoadingBar,ListView等等,其都继承自Widget2、有相关各个UI控件解析的类,由于cocos提供UI编辑器,方便了开发者快速制作UI,动画等,载入游戏需要相关解析支持。从cocos2dx的实现来看,通过ObjectFactory实现了,自动注册,将类型与创建UI原创 2015-03-21 19:10:16 · 1276 阅读 · 0 评论 -
Linux下能够创建的最大线程数
1. 首先可以运行下面的程序检查,检查你现在的系统总共能创建多少个线程。我的系统上是i=380,也就是最多能创建380个线程。后面分析为什么是它。// maxthread.cc , compile: gcc maxthread.cc -o thread -lpthreadinclude #include #include static void *foo( vo转载 2015-10-22 15:52:01 · 2668 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理新特性深入分析
cocos2dx在3.x版本后,对物理引擎ch原创 2014-10-28 14:11:02 · 762 阅读 · 0 评论 -
编译libcurl
最近,由于公司需求,需要将游戏接入公司账户中心。给出了一个账号中心接口文档。大概类似如下:http://passport.xxxx.com/headapi/clientloginoper?username=123456789@xxx.com&password=123123&format=json返回格式是json格式。如果后端采用c++写的,第一时间想到libcur原创 2014-07-02 12:04:27 · 1889 阅读 · 0 评论 -
一步一步完成cocos2dx 2.2 的Android交叉编译
转自http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2013/11/06/cocos2dx.html第一部分 安装一、Cygwin安装这个安装比较简单,网上也有大把的例子,这里我只是简述一下。首先去官网www.cygwin.com下载安装,安装包分32位和64位两种.视情况选择了。因为只是编译,这里选择的是32位版本。下载地址:转载 2014-01-03 18:33:53 · 749 阅读 · 0 评论 -
《保卫萝卜》分析续——地图构成
上一篇文章我们分析了《保卫萝卜》的精灵显示部分,已经动画部分,详情见关于pvr和plist的联合使用在这篇文章了,我们看看《保卫萝卜》的地图是怎么设计的,通过其资源我们可以看到游戏资源里有tmx,基本上第一感觉就是tiled map editor这个开源的地图编辑器制作的。那么我们打开来看看。因为tmx里有资源的图片数据,如果你没有的话,就会弹一个窗,默认是这个情况原创 2013-06-06 00:23:05 · 3687 阅读 · 9 评论 -
[Cocos2D-X官方文档]:多分辨率的支持
这篇涉及到的API只适用于cocos2d-x 2.0.4android的分辨率由于太多了很难来适配。但是Cocos2d-x提供了CCEGLView::setDesignResolutionSize() 和 CCDirector::setContentScaleFactor()来帮助你使用最小的工作量来让你的的游戏运行在不同分辨率下。基本原则自从2.0.4版本之后我们已经把所转载 2013-08-11 17:04:39 · 1104 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
overview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedD转载 2013-08-11 17:27:22 · 1161 阅读 · 0 评论 -
导入插件报“找不到模块”
转自:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/7061178很多时候我们会碰到max加载插件的时候会出现error 126错误,也就是找不到相关的模块。出现这种错误的时候,max还没有能够呼叫到我们写的相关DLL的入口函数,因此不适合用我们调试插件代码的方式。这里我们从根本上来看一下这个错误,继而来用相关的工具来解决此问题。转载 2013-09-13 17:04:14 · 1403 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x 2.2 版本创建工程问题
由于之前使用2.1.x 以及更早以前,可以使用msvc 模板创建脚本,在vs工具里可以很容易的创建cocos2d-x工程,今天下载了2.2版本,发觉已经没有原因的模板脚本了,在cocos2dx更新说明里也说了,以后采用python来创建cocos2dx工程。好吧,那我们就用这个来看看1、安装python 这个很关键,当时我下载的是最新的,3.x版本,而这个版本和2.2提供的原创 2013-10-29 16:10:23 · 717 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 中锚点
说在前面:以下是基于cocos2d-2.0-x-2.0.3作的总结问题在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)?回答这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点。也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点。延伸不转载 2013-11-08 15:50:55 · 823 阅读 · 0 评论 -
关于cocostudio中demogame样例中ccmenu的位置的疑问分析
最近,看到cocos studio 这个神器出来,具体很神奇,就看了一下他的例子,其中关于demogame这个例子中,有一段百思不得其解,纳闷。由于研究cocos2dx只是副业(目前来说) 有些东西可能已经忘了差不多。主要其中关于这段代码 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create("CloseNormal.png原创 2013-11-08 17:34:00 · 1271 阅读 · 0 评论 -
cocostudio示例教程编译说明
关于cocostudio神器,目前还在不断完善中,而且其相关教程也在不断完善中,最近一次下载最新的教程,发现其工程只有2012版本,直接就把我们这些xp用户给抛弃了。这里提供一下vs2010版本(再以下版本不能保证本方法有效性) cocostudio示例下载地址https://github.com/chukong/CocoStudioSamples/archive/master.zip原创 2013-11-29 16:28:12 · 1770 阅读 · 0 评论 -
全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件
我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如: Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj转载 2017-06-28 16:48:11 · 473 阅读 · 0 评论