设计模式之(二)---代理模式Proxy Pattern

  什么是代理模式呢?我很忙,忙的没空理你,那你要找我呢就先找我的代理人吧,那代理人总要知道
被代理人能做哪些事情不能做哪些事情吧,那就是两个人具备同一个接口,代理人虽然不能干活,但是被
代理的人能干活呀。
比如西门庆找潘金莲,那潘金莲不好意思答复呀,咋办,找那个王婆做代理,表现在程序上时这样的:
先定义一种类型的女人(接口):

package com.fc.Proxy;
public interface KindWoman {
	public void makeEyesWithMan(); //抛媚眼
}

然后定义潘金莲:

package com.fc.Proxy;

public class PanJinlian implements KindWoman {

	public void makeEyesWithMan() {
		System.out.println("潘金莲在抛媚眼。。。");

	}

}

再来个王婆,也就是潘金莲的代理人:

package com.fc.Proxy;

public class WangPo implements KindWoman {
private KindWoman kindwoman;


	public WangPo() {
		this. kindwoman = new PanJinlian();//王婆默认是潘金莲的代理人
}
	//王婆也可以是KindWomen的其他任何一个女人的代理,只要你是这一类型
	public WangPo(KindWoman kindWomen){
	 this. kindwoman = kindWomen;
	 }

	public void makeEyesWithMan() {
		 this. kindwoman.makeEyesWithMan(); //王婆这么大年龄了,谁看她抛媚眼?!她代替别人抛
		 }

}
连个女猪脚已经登场,下面到西门庆了:

package com.fc.Proxy;

public class XiMenQing {

	
	public static void main(String[] args) {
		//把王婆叫出来
		 WangPo wangPo = new WangPo();
		 //然后西门庆就说,我要和潘金莲happy,然后王婆就安排了西门庆丢筷子的那出戏:
		 wangPo.makeEyesWithMan(); //看到没,虽然表面上时王婆在做,实际上爽的是潘金莲

	}

}

好了现在王婆为西门庆代理完了,说不准她还得给别人代理,假设现在又来了个潘金莲2号:
package com.fc.Proxy;

public class PanJinlian222 implements KindWoman {

	public void makeEyesWithMan() {
		System.out.println("潘金莲222在抛媚眼。。。");

	}


}

然后西门庆又来找王婆帮忙勾引潘金莲2号:修改西门庆:

package com.fc.Proxy;

public class XiMenQing {

	
	public static void main(String[] args) {
	/*	//把王婆叫出来
		 WangPo wangPo = new WangPo();
	
		 //然后西门庆就说,我要和潘金莲happy,然后王婆就安排了西门庆丢筷子的那出戏:
		 wangPo.makeEyesWithMan(); //看到没,虽然表面上时王婆在做,实际上爽的是潘金莲
*/	
		WangPo wangPo=new WangPo(new PanJinlian222());//这个不是默认代理,要往里传个参数
		wangPo.makeEyesWithMan();
	}

}

说完这个故事,那额总结一下,代理模式主要使用了 Java 的多态,干活的是被代理类,代理类主要是
接活,你让我干活,好,我交给幕后的类去干,你满意就成,那怎么知道被代理类能不能干呢?同根就成,
大家知根知底,你能做啥,我能做啥都清楚的很,同一个接口呗。

来自:设计模式




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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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