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转载 Unity手游之路<四>3d旋转-四元数,欧拉角和变幻矩阵

今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类四元数“四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、

2014-05-16 15:09:58 1199

转载 Unity手游之路<五>虚拟摇杆之Unity内置插件实现

手机游戏,尤其是mmo类的有,都少不了虚拟游戏摇杆。今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用javascript实现了。我这里用c#来实现                        (本文可以随意

2014-05-16 15:08:02 1459

转载 Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程

之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单。但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了。全部是可配置。大家可以从Asset Store上购买,或者使用free版。                          

2014-05-16 15:07:12 1100

转载 Unity手游之路<七>角色控制器

我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095)Charactor Controller(角色

2014-05-16 15:06:00 776

转载 Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门

现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组

2014-05-16 15:05:07 819

转载 Unity手游之路<九>自动寻路Navmesh之高级主题

之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网)。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17

2014-05-16 15:04:21 690

转载 Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方

2014-05-16 15:03:30 994

转载 Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art

2014-05-16 15:02:32 558

转载 Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方

2014-05-16 09:35:31 590

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.----------------------------------------------------------------------------

2014-05-16 09:21:50 600

C#提取PPT中资源.rar

C# Net 使用 openxml 提取ppt中的音频、视频、图片、文本,unity可用

2021-08-05

unity 内存共享demo.zip

unity中有ReScene接受和SendScene 空格发送demo,使用unity2018版本,只要支持.NET4.X的unity版本应该都没有问题。 测试与winform之间没有问题。

2021-05-17

Decimator+v1.4.2.118 For DAZ Studio

decimator for daz studio(win+mac),轻松在daz中进行模型减面处理。

2014-12-24

c#开发Android应用实战

C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C#》基本信息 原书名:Professional AndroidTM Programming with Mono for Android and .NET/C# 作者: (美)Wallace B. McClure Nathan Blevins John J. Croft IV Jonathan Dick Chris Hardy 所属分类:计算机 > 软件与程序设计> C# 计算机 > 软件与程序设计> 移动开发> Android 更多关于 》》》《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 》内容简介书籍 计算机书籍 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》全面透彻地讲解android应用编程知识,分析如何结合使用c#和mono来编写在android设备系列上运行的应用程序。在这本由多位专家联袂撰写的必备精品书籍的指引下,您不必学习其他编程语言,就可以成为一名成功的android应用程序开发人员。您将深入理解屏幕控件、ui开发、表、布局和monodevelop等知识点,并驾轻就熟地使用mono for android来规划、构建和开发android应用程序。 主要内容 介绍如何使用您已经掌握的c# 和.net技术来构建android app详述使用数据以及将数据绑定到控件的最佳方法 解释如何针对android设备硬件编写程序 深入分析文件系统和应用程序首选项 讨论如何在mono for android、monotouch和windowsphone 7之间共享代码 列出通过国际化和本地化支持功能来实现应用程序全球化的技巧 介绍如何使用android 4开发平板应用目录 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》第1章 android、移动设备和marketplace简介 11.1 产品比较1 1.1.1 .net framework 21.1.2 mono 3 1.1.3 mono for android 41.1.4 开发工具 61.2 移动开发6 1.2.1 解决支持问题71.2.2 设计问题71.3 android 8 1.3.1 android发展简史 8 1.3.2 为android编写基于web的应用程序 91.3.3 为android编写本机应用程序 91.3.4 android开发问题91.3.5 android sdk工具 111.3.6 android开发成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 12 1.4.2 选择跨平台工具时的注意事项121.5 小结15 第2章 mono for android简介 172.1 开始开发前的准备工作 172.1.1 mono的含义17 2.1.2 mono for android的含义182.1.3 使用mono for android的原因 18 2.1.4 在使用mono for android时需要权衡的事项202.1.5 mono for android开发环境需要的其他工具 212.2 利用mono for android进行visual studio开发242.2.1 一般设置 24 2.2.2 生成hello android 252.2.3 日志记录282.2.4 调试292.2.5 测试292.2.6 部署 30 2.3 使用monodevelop进行mono for android开发302.3.1 一般设置 30 2.3.2 构建hello android 312.3.3 日志记录322.3.4 调试332.3.5 测试332.3.6 部署 332.4 小结34 第3章 了解android/mono for android 应用程序 353.1 android应用程序的含义36 3.1.1 android应用程序的构建基块373.1.2 组件之间的通信:android意图463.2 绑定组件:android清单483.2.1 android清单的基础知识48 3.2.2 通过visual studio为mono for android编辑清单513.3 小结53 第4章 规划和构建应用程序用户界面 554.1 成功构建移动ui的指导原则554.2 构建android ui 564.2.1 视图564.2.2 设计表面 574.3 选择控件布局 574.3.1 absolutelayout 584.3.2 framelayout 594.3.3 linearlayout 594.3.4 relativelayout 614.3.5 tablelayout 624.3.6 优化布局 64 4.4 设计自己的用户界面控件 644.4.1 textview 664.4.2 edittext 66 4.4.3 autocompletetextview 664.4.4 spinner 674.4.5 button 694.4.6 checkbox 69 4.4.7 radiobutton和组694.4.8 clock 724.4.9 picker 724.4.10 image 754.4.11 虚拟键盘804.5 控制菜单82 4.5.1 菜单系统介绍834.5.2 菜单834.5.3 子菜单854.5.4 上下文菜单86 4.5.5 将菜单定义为资源 874.6 独立于分辨率的ui 904.6.1 支持各种屏幕资源 90 4.6.2 使用android market支持 924.6.3 多个屏幕分辨率的最佳做法 92 4.7 构建用户界面:手机和平板电脑示例 934.8 小结98 第5章 使用数据 995.1 使用sqlite 995.1.1 建立数据库1005.1.2 建立表 101 5.1.3 使用sql语句 1025.2 升级策略 1045.2.1 就地升级1045.2.2 复制数据 105 5.3 特定于android的数据库选项1055.4 使用远程数据 1075.4.1 访问企业服务1085.4.2 使用soap 109 5.4.3 使用基于rest的web服务1135.4.4 使用json 114 5.4.5 利用post发送数据 1185.5 使用linq和xml检索数据 1195.6 以负责任的态度使用web服务1215.7 使用远程sql server数据库1225.8 小结124 第6章 将数据绑定到控件 125 6.1 mono for android中的数据绑定 1266.1.1 数据适配器的含义1266.1.2 适配器视图的含义127 6.1.3 这三项彼此之间的关联方式 1276.1.4 使用适配器视图和大型数据集 1286.1.5 进一步探究适配器 1306.1.6 使用本机适配器 130 6.1.7 进一步探究适配器视图1316.1.8 使用本机适配器视图1326.2 使用光标132 6.2.1 使用光标填充spinner 1326.2.2 使用带有gallery的光标1406.3 使用列表 147 6.3.1 在列表中显示简单数据 1486.3.2 使用android的listadapter 150 6.3.3 使用自定义列表适配器来自定义listview 1526.3.4 处理listview事件 1586.3.5 首选项屏幕 1606.3.6 嵌套导航 1636.3.7 分组列表 165 6.3.8 在网格中显示数据 1696.4 小结174 第7章 使用文件系统和应用程序首选项1757.1 使用文件系统175 7.1.1 文件系统类型和结构176 7.1.2 quickedit示例程序:使用文件存储的例子 1807.2 使用应用程序首选项1867.2.1 应用程序首选项类型 186 7.2.2 创建自己的应用程序首选项1877.2.3 首选项程序 188 7.2.4 侦听首选项的更改 1947.2.5 处理xml 1957.3 小结196 第8章 针对设备硬件编程 1978.1 使用传感器 197 8.1.1 引用传感器管理器 1988.1.2 传感器支持 1988.1.3 访问传感器 1988.1.4 使用传感器 199 8.1.5 了解传感器类型值2008.2 对加速度的响应2028.2.1 使用xyz坐标系 2028.2.2 对加速计进行编码2038.3 构建电子罗盘2038.4 振动2088.5 网络连接 209 8.5.1 connectivitymanager 2098.5.2 检查用户通信首选项209 8.5.3 检查backgrounddatasetting的更改 2108.5.4 检查当前网络配置 2118.5.5 创建网络连接通知 2118.5.6 wifimanager 2118.6 bluetooth管理器 216 8.7 在应用程序中启用语音识别功能 2188.8 获取建议路线规划指示 2198.9 小结225 第9章 使用多媒体——音频、视频和照相机 2279.1 android媒体类2279.2 播放音频和视频229 9.2.1 媒体播放器支持的格式 2299.2.2 音频播放编程 2309.2.3 视频播放编程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放输出 2379.3 录制音频和视频237 9.3.1 使用意图来录制视频2389.3.2 使用媒体记录器 2419.4 图像和使用照相机 2449.4.1 使用意图拍照 2449.4.2 控制照相机 247 9.4.3 管理照相机设置和图片选项2479.5 向媒体存储器添加新媒体 2539.5.1 使用媒体扫描程序 2549.5.2 向存储器添加新媒体 2559.6 语音识别2559.7 小结257 第10章 与其他应用程序和库通信 25910.1 android应用程序集成 25910.1.1 打开浏览器 25910.1.2 打开电子邮件 26210.1.3 打电话263 10.1.4 发送text/sms消息 264 10.1.5 在maps应用程序中打开位置 26610.1.6 打开youtube视频26710.1.7 开放市场26710.2 应用程序集成 268 10.2.1 与hootsuite以及其他twitter应用程序的简单集成 26810.2.2 配置意图过滤器 26910.2.3 处理传入的意图请求 27010.3 与联系人进行集成 27010.3.1 显示联系人详细信息 27310.3.2 选择联系人 27410.3.3 创建新联系人 275 10.3.4 创建新联系人或者添加到现有的联系人 27610.4 小结277 第11章 开发后台服务和异步代码27911.1 服务生命周期 28011.1.1 创建第一个服务28011.1.2 服务的优先级排序 28311.2 使用线程进行异步处理 28411.2.1 手动线程 284 11.2.2 利用system.threading.tasks 28611.2.3 带有intentservice的隐式线程 28811.3 与ui进行通信 289 11.3.1 使用binder和服务连接方法 28911.3.2 使用广播接收器方法 29211.3.3 使用静态事件方法 29511.4 通知用户298 11.4.1 通过警报和intentservice来调度意图30011.4.2 使用c2dm来推送消息 30111.5 小结310 第12章 画布和绘制资源类型:构建自定义android图形 31112.1 在mono for android中使用图形 31212.2 使用canvas对象 31312.2.1 图形基元 31412.2.2 canvas对象 31512.2.3 paint对象 31612.2.4 bitmap对象 31712.2.5 组合在一起 31712.2.6 选择最佳方法 33712.3 2d图形库338 12.4 使用绘制资源类型 339 12.4.1 作为xml资源的绘制资源类型 33912.4.2 简单和复合的绘制资源类型 34012.4.3 绘制资源类型的实际应用 34012.5 小结354 第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知识35813.1.1 确定位置 358 13.1.2 基于位置的数据中断35913.1.3 使用基于位置的服务359 13.1.4 在模拟器上配置基于位置的应用程序 35913.2 选择一个位置提供程序 361 13.2.1 确定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根据标准查找位置提供程序 36113.3 地理编码363 13.3.1 前向地理编码36313.3.2 反向地图编码36513.4 构建接近警报36613.5 使用google maps 368 13.5.1 获取开发/调试md5指纹36913.5.2 获取生产/发布md5指纹36913.5.3 创建基于地图的活动36913.5.4 在布局文件中创建地图37113.5.5 使用覆盖的mapview控制器 37213.6 小结374 第14章 国际化和本地化 37514.1 选择本地化策略 37614.2 更新语言和区域设置 37814.3 了解android本地化机制 37914.3.1 设置默认资源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 选择资源的详细过程 38114.4 支持多语言 382 14.4.1 利用strings.xml文件 38214.4.2 翻译文本 38314.4.3 翻译控件文本 38614.5 本地化其他资源 387 14.6 strings.xml的高级用法 39114.6.1 字符串数组39114.6.2 复数391 14.6.3 字符串替换39214.7 使用格式转换39414.7.1 格式化日期 395 14.7.2 格式化数字和货币39514.8 小结396 第15章 在mono for android、monotouch和windows phone7之间共享代码39715.1 三大平台概述 397 15.1.1 mono for android 39715.1.2 monotouch 398 15.1.3 windows phone 7 39915.2 使用类库来分离代码40015.2.1 使用预处理器指令 40015.2.2 mono for android 40115.2.3 windows phone 7 40215.2.4 monotouch 402 15.3 每种平台上可用的程序集 40215.4 一个通用的类库40515.4.1 mono for android 40715.4.2 monotouch 408 15.4.3 windows phone 7 409 15.5 汇总:创建一个跨平台应用程序 41015.6 小结422 第16章 准备并向market发布应用程序 42316.1 准备应用程序 42416.1.1 测试应用程序 424 16.1.2 找到关键的测试区域 42516.1.3 用于测试的工具 426 16.1.4 与同事和用户一起进行测试43316.2 向android market发布应用程序 43416.2.1 对应用程序进行版本控制 43416.2.2 创建最终版本 43516.2.3 为应用程序签名 437 16.2.4 上传到android market 44116.3 小结442 第17章 android平板电脑445 17.1 分析android平板电脑市场44517.2 设计平板电脑ui 44617.3 使用操作栏44717.3.1 删除操作栏448 17.3.2 向操作栏添加项目 44917.3.3 使用应用程序图标45217.3.4 向堆栈上方导航 45317.3.5 添加并使用操作项45317.3.6 创建选项卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 创建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小结469 附录a 针对开发人员的一些提示以及mono for android的未来前景 471

2014-11-27

换颜色 过度效果

简单修改shader,实现过度换色。按F1,F2键。可以进行黄红过度切换。

2014-03-07

颜色渐变换漆

利用mesh.colors进行颜色渐变。

2014-02-20

unity框选demo

untiy实现框选物体,GL实现画框,shader实现框选选择物体

2013-07-25

U3D 地形编辑

Create Terrain,场景地行实作。10分钟学会地形制作。

2012-11-27

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