Cocos2d-x 3.x 开发(十八)自动Batch和自动剔除
在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重中之重。图形方面的优化主要体现在减少GUP的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。 相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/26968473
DemoPhy 物理应用打砖块
使用最新的物理系统,结合Cocostudio 制作的一个简单的打砖块的Demo
Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理beta2版代码
cocos2d-x 3.0Beta2版的点击响应处理代码。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671
Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面
编辑器中能设计静态展示的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,这个例子则是一个简单的实现。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/17382049
Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示
UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手——CCTableView,来看看这些新特性。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16950241
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本 对应于Coco2d-x 3.0 alpha1 使用,更新之前3.0 alpha0 的 文件。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323
Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序
帧事件指的是一个与帧相关联的事件。作为新加入的功能,它会给开发带来很多便利。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16991385
Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件
我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这次我们使用cocoStudio中的场景编辑器,将先前做过的所有东西都放到一个场景中去。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14544921
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk
模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physicals 它将Box2D或者chipmunk做了一层封装 使我们的上层调用有更友好的接口 相关博客:http: blog csdn net fansongy article details 14142323">模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physi [更多]
Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤
游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/13024265
Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画Demo
使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是我们的程序中使用制作好的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12955989
Cocos2d-x 3.0 关联程序逻辑与cocoStudio导出文件
上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12795299
Cocos2d-x3.0 使用CocoStudio创建UI并加载到程序中
CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。 相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12757411
Cocos2d-x3.0 四种点击交互处理Demo
在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。本例运用四种方式,写了一个简单的Demo。对应博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671
Excel 配置导出实例
使用VBA与Excel你能用20行不到的代码就完成一个配置工具。无法想象吧。配套博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/9988127
Python 架简单网站
使用Python 搭建的简单网站。虽然没有复杂的功能,数据的读取,处理之类的也都有,算是动网了。很简单入门用。
获取 ios 系统网络状况、电量
有自己简单封装的一个接口。文件中也有官方的例子,可以自己下来改改。
相关博客为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734
TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(三)
更新到最完整的版本。不过还有点小瑕疵。
相应博客地址为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8881664
欢迎来看看。
TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(一)
官方文档游戏的cocos2d-x实现(部分)。
可见博客
http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8864561
多功能子网掩码计算工具
本软件可以划分ABC三个网段子网,计算子网掩码,每网段计算机数量及打印出每子网的详细划分。
两个小时成为ISA2004专家
关于ISA2004配置的介绍和分析,图示清楚,实用性强