OpenGL
fingding
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL深度缓存区、深度测试及alpha blend
【颜色缓冲区】颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. 【深度缓冲区】深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确. 【模板缓冲区】模版缓冲(STENCIL_原创 2014-06-03 20:18:48 · 10375 阅读 · 2 评论 -
OpenGL坐标系
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(),原创 2014-05-25 20:52:14 · 1585 阅读 · 0 评论 -
gluPerspective and gluLookAtmain.c
参考: http://www.cnblogs.com/chengmin/archive/2011/09/12/2174004.html http://blog.csdn.net/zenny_chen/article/details/5528319原创 2014-05-19 20:02:48 · 682 阅读 · 0 评论 -
OpenGL API
1. glRotatef and glTranslatef void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);原创 2014-05-25 20:57:37 · 730 阅读 · 0 评论