cocos2d-x游戏开发
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大掌教
会写点前端,会写点后端,会写app,会写游戏,会写策划案,会做产品原型,啥都会一点,拒绝996
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cocos2d-x游戏开发(十一)细说场景切换
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8533970吐槽一下,刚写了一个小时,这CSDN不知抽什么风就是发不了,我以为存草稿了就刷新了一下,结果没存草稿。擦...cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐原创 2013-01-23 16:40:44 · 6361 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏开发(十)执行单元场景CCScene
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8524081游戏逻辑其实就像拍摄一部电影,整个过程都由导演来驱动。游戏中的一个一个关卡,一个一个场景都跟电影中类似。每一个场景都有一些特定的元素,比如林冲风雪山神庙这个场景,大环境就是一个大风雪的夜晚,一个银装素裹的破败山头,有一个破败的山神庙,当然还可以有一些其他的元素,比如火原创 2013-01-21 16:33:08 · 10346 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x游戏开发(九)重要的基类CCNode
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8522523这个CCNode是个很重要的基类,没有理由不把它搞一搞。首先看下类结构图:它几乎是所有类的基类,官方注释如下:CCNode是主要元素。任何一个能被绘制或者包含能被绘制的东西都是一个CCNode。最常用的CCNode有:CCScene,CCL原创 2013-01-20 21:33:58 · 11176 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏开发(八)各类构造器
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521997这篇写cocos2d-x的构造器。cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。在cocos2d-x里面大量用到了一原创 2013-01-20 15:38:39 · 5027 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x学习心得
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8487390学cocos2d-x一段时间了,感觉没什么条理。没有项目做,学起来感觉效果不好。看了源码的一些代码,研究了test的代码,也找了一些文章来看,但总感觉还是差点什么。个人认为学东西还是做做项目比较有感觉。比如cocos2d-x,看的再多,研究的再多,老是写写demo不动原创 2013-01-10 00:38:25 · 8715 阅读 · 5 评论 -
cocos2d-x游戏开发(六)自动释放池
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8519887上一篇文章写了引用计数和自动释放的大概流程,其中略过了自动释放池,这里简单述说。前面提到CCObject的autorelease函数CCObject* CCObject::autorelease(void){ CCPoolManager::s原创 2013-01-19 13:20:09 · 5977 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x游戏开发(三)无限滚动地图
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8498603一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。如图:图有点模糊,实际效果跟html5的一样(根本就是照着它写的,嘿嘿)原创 2013-01-13 20:12:42 · 11326 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x最新2.1.0版本若干问题
距离上次玩cocos2dx,已经是几个月以前的事情。今天去官网一看,已经有2.0.3的稳定版,且2.1.0的beta版也出来了。于是在github上clone了一份2.1.0的代码,升级到最新版本。首先说一下升级Xcode的模板。就是把~/Library/Developer/Xcode/Templates的cocos2d-x删掉,然后运行cocos2d-x根目录下的install-te原创 2012-12-25 23:10:44 · 3738 阅读 · 0 评论 -
coco2d-x学习之程序入口
coco2d-x称之为跨平台,但它跟Java的跨平台是两个概念。与其说是跨平台,不如说是各平台对Opengl ES的支持。如果平台不支持Opengl ES,我真不知道怎么来移植了。 cocos2d-x在各平台的实现代码完全一致,你的工程只需要针对各平台做些配置工作即可,这点cocos2d-x的源码通过脚本都做好了。 cocos2d-x是怎么跟各个平台入口联系起来的呢,我仔细看了下代码,原创 2012-09-27 13:37:45 · 8646 阅读 · 4 评论 -
cocos2d-x学习之粒子系统
cocos2d-x里的tests工程内容丰富,其中最炫的一个test就是ParticleTest,此test包含43个不同的粒子渲染效果,很好的诠释了cocos2d-x的粒子系统。在controller.cpp中找到回调函数menuCallback,这个函数在touch主界面的list条目时调用,进入对应的test实例。代码: // get the userdata, it's th原创 2012-08-13 16:40:48 · 2463 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏开发(十二)场景切换:滑门效果
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8543759上一篇文章写了场景切换效果的实现。大家知道实质上是实现的CCTransitionScene的onEnter函数,给自己要载入的场景加了一些动作而已。(文章最后面有代码地址哦)不过我觉得还是有必要写个实例来演示一下。看图,懒的录视频了:这是我写的一个类似滑动原创 2013-01-26 00:39:30 · 5543 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x版MoonWarriors开源
欢迎转载,请注明地址:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8558956项目地址:https://github.com/fylz1125/MoonWarriors这个项目本来就是我学习cocos2d-x的一个项目,一开始就准备开源的。只是因为其中有些问题没有解决,现在还会偶尔崩溃再加上最近找工作比较忙,所以没有弄。原创 2013-01-31 11:57:04 · 11321 阅读 · 15 评论 -
cocos2d-x游戏开发 跑酷(二) 物理世界
泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎,我没有仔细学过这个东西。不过我看了一下他们的用法,感觉跟box2d差不多。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。泰然的工程没有加入box2d模块,所以需要添加。将external/Box2D加入工程,将无用的引用删掉,加入后结构如下然后新建一个PlayScene类,开始创建物理世界。为了方便调试box原创 2014-03-14 16:11:56 · 5634 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x box2d 开发环境
原生的box2d是用C++写的,但由于这个引擎太牛逼的缘故,被移植到了多种语言平台,有flash、Java、js、C#、python等。由于我用cocos2d-x开发游戏,所以我们学习C++版的,先搭好box2d的环境。box2d的最新版是2.3.0,下载地址。这个版本已经完善了vs2012和xcode5工程。在Box2D_v2.3.0/Box2D/Build/下可以看到有vs2012原创 2014-03-06 17:19:05 · 2445 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x box2d 简单物体(二)
物体的形状,大小,材质,密度,弹性等属性由定制器描述(fixture),有人翻译成夹具。物体碰撞后会根据各自的定制器做出反应。定制器主要属性如下-形状-弹性-摩擦-密度物体间的碰撞依赖物体的形状,box2d可以定义圆弧,矩形和多边形。 { // 圆形 bodyDef.type = b2_dynamicBody; body原创 2014-03-05 01:07:47 · 3084 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x box2d 简单物体(一)
box2d的物理世界有一个world来维护,可以创建简单的物体,圆形,矩形,三角形,多边形。多边形只支持凸多边形,最多8个顶点。box2d的物体有三种:动态物体(dynamic),静态物体(static),运动学物体(kinematic)。动态物体可以受力,可以碰撞,可以移动。静态物体不可以移动,不受力,不能移动,可以参与碰撞。运动学物体类似静态物体,但是它可以被移动。原创 2014-03-04 17:25:32 · 2566 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x box2d 入门
天天飞翔,物理特性用了box2d来做的。关于box2d的入门教程网上有很多,推荐官方手册,中文版,地址。我不再做重复介绍,稍微写点自己理解的东西。cocos2d-x可以和box2d的C++版完美融合,集成起来很方便。#include "Box2D.h"包含进来就可以了。这里有个问题,cocos2d-x2.2.1版本NDK编译安卓版本的时候,需要改下,不然找不到box2d的头文件原创 2014-03-04 16:26:15 · 3093 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏开发实例天天飞翔之小翔诞生
一个偶然的机会,flappy bird火了。国人也积极跟进,出了各种版本,基本就是找几张图,把鸟换个样子,网上下个demo改改就上了。本人也是做游戏开发的,也不甘落后,做了一款,取名《天天飞翔》。于是,小翔诞生了。我找小伙伴做了一套资源,不再是飞鸟了,改成了飞翔,嘿嘿。人嘛,必须要每天飞一坨翔才正常,所以希望《天天飞翔》能在大家飞翔的时候陪伴大家,虐心也好,开心也好,能带给大家一点感觉总是好的原创 2014-03-01 17:09:43 · 2209 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏开发实例天天飞翔之作者的话
我从cocos2d-x1.0的时候开始做游戏开发的工作,但是直到现在才算全职投入做手游。《天天飞翔》是我和小伙伴做的第一款正式上线的游戏,或许有不够完善的地方,但是请相信我们的节操,会尽最大努力做好产品。在做这个游戏之前,我也看了网上的一些demo和视频教程,发现很多问题也学到很多知识,感谢这些无私奉献的作者。我参考了一款Lua写的小鸟,作者对Lua的运用很纯熟,而且使用的是cocos2d-x原创 2014-03-01 17:25:07 · 3008 阅读 · 12 评论 -
cocos2d-x游戏开发(五)神奇的自动释放
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8519609其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的规则,谁创建的谁来维护。为了保持跟cocos2d引擎的一致,也为了降低其学习难度,cocos2原创 2013-01-19 11:26:46 · 9374 阅读 · 5 评论 -
cocos2d-x游戏开发(十七)NDK+ant编译暗黑世界
9秒论坛的客户端暗黑世界,ios已经跑过了,今天搞了一下安卓的,记录一下。1. 将tsDemo目录拷贝到cocos2d-x/samples下2. cd 到pro.android目录3. 删掉 libs和obj两个目录,嘿嘿,jie同学的杰作啊。你可以不删先试试4. 更新工程,android update project -n teDemo -t 1 -p ./5. 执行./bu原创 2013-10-05 14:35:21 · 3605 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x游戏开发(十五)游戏加载动画loading界面
这个资源加载的loading界面demo是在玩客网做逆转三国的时候随手写的,虽然我在那只待了2个礼拜,但是也算参与了一个商业游戏项目了,学到不少东西。当时使用的cocos2d-x还是1.0版的,我用2.1.2的调试过了。上图:好了,很简单,代码有注释上代码:#include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"原创 2013-09-09 15:29:35 · 6352 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x游戏开发(十六)帧动画
本来想写一下帧动画的,搜了一下网上好像有一大把,就懒得写了,直接贴代码。 // 精灵帧缓存 CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); // 添加 plist文件到缓存 cache->addSpriteFramesWithFile("lightning.plist原创 2013-09-17 16:31:37 · 6283 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x闯关类游戏源码
地址:http://download.csdn.net/detail/fylz1125/5109656这个是我在网上下的,经过简单调试,可以在2.1.0的版本下跑起来了。有兴趣的童鞋可以下载来学习下。仅供参考。原创 2013-03-05 09:57:55 · 5087 阅读 · 8 评论 -
cocos2d-x游戏开发(十四)用shader使图片背景透明
欢迎转载,地址:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8631783好吧,终于抽时间写这篇文章了。手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法。这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码ShaderS原创 2013-03-03 21:59:48 · 17423 阅读 · 18 评论 -
cocos2d-x学习tests程序流程
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());原创 2012-08-08 13:01:50 · 21562 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中修改窗口背景色
cocos2d-x中默认的窗口背景色是黑色的。这个貌似因为opengl的默认初始化颜色就是黑色。既然是opengl渲染的,那么初始化的颜色一定是用gl函数处理的,如下glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);搜索之,找到一个void CCDirector::setGLDefaultValues(void){ // This method SHOUL原创 2013-02-01 02:02:54 · 6700 阅读 · 3 评论 -
自学cocos2d-x之tests工程结构
为了写游戏,决定学习cocos2d-x。有兴趣的童鞋欢迎一起讨论。mac系统,xcode环境,windows的暂时没搞。进入cocos2d-x源码目录,进入tests目录,进入prom.ios目录,双击test.xcodeproj就打开了tests的工程。如上图。tests.h定义了所有test项的名字,testResource.h定义了所有的图片资源。testBasic.h定原创 2012-08-06 17:11:57 · 2816 阅读 · 0 评论