Android大图片处理

本文详细探讨了Android中处理大图片以避免内存溢出(OOM)的各种策略,包括使用软引用、弱引用、虚引用管理内存,内存中加载图片时的边界压缩,动态回收内存,优化Dalvik虚拟机堆内存分配,自定义堆内存大小,以及使用Bitmap的设置和图片缓存技术。此外,还介绍了终极解决方案——使用BitmapRegionDecoder加载高清巨图。
摘要由CSDN通过智能技术生成

移动设备对内存的要求还是很苛刻的,即便现在主流旗舰机动辄3G、4G的内存,但是对应于每个App分得的容量来说还是有限的,我们程序猿可以用各种手段来增大单个App的需求量,但是并不是完美的解决方案。最好是想办法来提高App的性能。图片来说更是OOM (OutOfMemoryError)的常见引发者,比如说系统图片库里展示的图片大都是用手机摄像头拍出来的,这些图片的分辨率会比我们手机屏幕的分辨率高得多。大家应该知道,我们编写的应用程序都是有一定内存限制的,程序占用了过高的内存就容易出现OOM(OutOfMemory)异常。接下来针对图片处理常见的手段一起看!

一、在内存引用上做些处理,常用的有软引用、强化引用、弱引用

在你应用程序的UI界面加载一张图片是一件很简单的事情,但是当你需要在界面上加载一大堆图片的时候,情况就变得复杂起来。在很多情况下,(比如使用ListView, GridView 或者 ViewPager 这样的组件),屏幕上显示的图片可以通过滑动屏幕等事件不断地增加,最终导致OOM。

为了保证内存的使用始终维持在一个合理的范围,通常会把被移除屏幕的图片进行回收处理。此时垃圾回收器也会认为你不再持有这些图片的引用,从而对这些图片进行GC操作。用这种思路来解决问题是非常好的,可是为了能让程序快速运行,在界面上迅速地加载图片,你又必须要考虑到某些图片被回收之后,用户又将它重新滑入屏幕这种情况。这时重新去加载一遍刚刚加载过的图片无疑是性能的瓶颈,你需要想办法去避免这个情况的发生。

这个时候,使用内存缓存技术可以很好的解决这个问题,它可以让组件快速地重新加载和处理图片。下面我们就来看一看如何使用内存缓存技术来对图片进行缓存,从而让你的应用程序在加载很多图片的时候可以提高响应速度和流畅性。

内存缓存技术对那些大量占用应用程序宝贵内存的图片提供了快速访问的方法。其中最核心的类是LruCache (此类在android-support-v4的包中提供) 。这个类非常适合用来缓存图片,它的主要算法原理是把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap 中,并且把最近最少使用的对象在缓存值达到预设定值之前从内存中移除。

软引用(SoftReference)、虚引用(PhantomRefrence)、弱引用(WeakReference),这三个类是对heap中java对象的应用,通过这个三个类可以和gc做简单的交互,除了这三个以外还有一个是最常用的强引用。

1.1:强引用,例如下面代码:

Object o=new Object();       
Object o1=o;   

上面代码中第一句是在heap堆中创建新的Object对象通过o引用这个对象,第二句是通过o建立o1到new Object()这个heap堆中的对象的引用,这两个引用都是强引用。只要存在对heap中对象的引用,gc就不会收集该对象。如果通过如下代码:

o=null;       
o1=null 

heap中对象有强可及对象、软可及对象、弱可及对象、虚可及对象和不可到达对象。应用的强弱顺序是强、软、弱、和虚。对于对象是属于哪种可及的对象,由他的最强的引用决定。如下:

String abc=new String("abc");  //1       
SoftReference<String> abcSoftRef=new SoftReference<String>(abc);  //2       
WeakReference<String> abcWeakRef = new WeakReference<String>(abc); //3       
abc=null; //4       
abcSoftRef.clear();//5    

上面的代码中:

第一行在heap对中创建内容为“abc”的对象,并建立abc到该对象的强引用,该对象是强可及的。第二行和第三行分别建立对heap中对象的软引用和弱引用,此时heap中的对象仍是强可及的。第四行之后heap中对象不再是强可及的,变成软可及的。同样第五行执行之后变成弱可及的。

1.2:软引用

软引用是主要用于内存敏感的高速缓存。在jvm报告内存不足之前会清除所有的软引用,这样以来gc就有可能收集软可及的对象,可能解决内存吃紧问题,避免内存溢出。什么时候会被收集取决于gc的算法和gc运行时可用内存的大小。当gc决定要收集软引用是执行以下过程,以上面的abcSoftRef为例:

  1. 首先将abcSoftRef的referent设置为null,不再引用heap中的new String(“abc”)对象。
  2. 将heap中的new String(“abc”)对象设置为可结束的(finalizable)。
  3. 当heap中的new String(“abc”)对象的finalize()方法被运行而且该对象占用的内存被释放, abcSoftRef被添加到它的ReferenceQueue中。

注:对ReferenceQueue软引用和弱引用可以有可无,但是虚引用必须有,参见:

Reference(T paramT, ReferenceQueue< ? super T>paramReferenceQueue)

被 Soft Reference 指到的对象,即使没有任何 Direct Reference,也不会被清除。一直要到 JVM 内存不足且 没有 Direct Reference 时才会清除,SoftReference 是用来设计 object-cache 之用的。如此一来 SoftReference 不但可以把对象 cache 起来,也不会造成内存不足的错误 (OutOfMemoryError)。我觉得 Soft Reference 也适合拿来实作 pooling 的技巧。

A obj = new A();    
Refenrence sr = new SoftReference(obj);    

//引用时    
if(sr!=null){    
    obj = sr.get();    
}else{    
    obj = new A();    
    sr = new SoftReference(obj);    
}    

1.3:弱引用

当gc碰到弱可及对象,并释放abcWeakRef的引用,收集该对象。但是gc可能需要对此运用才能找到该弱可及对象。通过如下代码可以了明了的看出它的作用:

String abc=new String("abc");       
WeakReference<String> abcWeakRef = new WeakReference<String>(abc);       
abc=null;       
System.out.println("before gc: "+abcWeakRef.get());       
System.gc();       
System.out.println("after gc: "+abcWeakRef.get());    

运行结果:
before gc: abc
after gc: null

gc收集弱可及对象的执行过程和软可及一样,只是gc不会根据内存情况来决定是不是收集该对象。如果你希望能随时取得某对象的信息,但又不想影响此对象的垃圾收集,那么你应该用 Weak Reference 来记住此对象,而不是用一般的 reference。

A obj = new A();   
    WeakReference wr = new WeakReference(obj);    
    obj = null;    
    //等待一段时间,obj对象就会被垃圾回收   
  ...    
  if (wr.get()==null) {    
  System.out.println("obj 已经被清除了 ");    
  } else {    
  System.out.println("obj 尚未被清除,其信息是 "+obj.toString());   
  }   
  ...   
}   

在此例中,透过 get() 可以取得此 Reference 的所指到的对象,如果返回值为 null 的话,代表此对象已经被清除。这类的技巧,在设计 Optimizer 或 Debugger 这类的程序时常会用到,因为这类程序需要取得某对象的信息,但是不可以 影响此对象的垃圾收集。

1.4:虚引用

就是没有的意思,建立虚引用之后通过get方法返回结果始终为null,通过源代码你会发现,虚引用通向会把引用的对象写进referent,只是get方法返回结果为null.先看一下和gc交互的过程在说一下他的作用.

1.4.1 不把referent设置为null, 直接把heap中的new String(“abc”)对象设置为可结束的(finalizable).

1.4.2 与软引用和弱引用不同, 先把PhantomRefrence对象添加到它的ReferenceQueue中.然后在释放虚可及的对象.

你会发现在收集heap中的new String(“abc”)对象之前,你就可以做一些其他的事情.通过以下代码可以了解他的作用.

import java.lang.ref.PhantomReference;       
import java.lang.ref.Reference;       
import java.lang.ref.ReferenceQueue;       
import java.lang.reflect.Field;       

public class Test {
          
    public static boolean isRun = true;       

    public static void main(String[] args) throws Exception {       
        String abc = new String("abc");       
        System.out.println(abc.getClass() + "@" + abc.hashCode());       
        final ReferenceQueue referenceQueue = new ReferenceQueue<String>();       
        new Thread() {       
            public void run() {       
                while (isRun) {       
                    Object o = referenceQueue.poll();       
                    if (o != null) {       
                        try {       
                            Field rereferent = Reference.class      
                                    .getDeclaredField("referent");       
                            rereferent.setAccessible(true);       
                            Object result = rereferent.get(o);       
                            System.out.println("gc will collect:"      
                                    + result.getClass() + "@"      
                                    + result.hashCode());       
                        } catch (Exception e) {       

                            e.printStackTrace();       
                        }       
                    }       
                }       
            }       
        }.start();       
        PhantomReference<String> abcWeakRef = new PhantomReference<String>(abc,       
                referenceQueue);       
        abc = null;       
        Thread.currentThread().sleep(3000);       
        System.gc();       
        Thread.currentThread().sleep(3000);       
        isRun = false;       
    }
} 

结果为
class java.lang.String@96354

二、在内存中加载图片时直接在内存中做处理,如:边界压缩

对于少量不太大的图片这种方式可行,但太多而又大的图片小马用个笨的方式就是,先在内存中压缩,再用软引用避免OOM。

首先解析一下基本的知识:

  • 位图模式,bitmap颜色位数是1位
  • 灰度模式,bitmap颜色位数是8位,和256色一样
  • RGB模式,bitmap颜色位数是24位 在RGB模式下,一个像素对应的是红、绿、蓝三个字节
  • CMYK模式,bitmap颜色位数是32位 在CMYK模式下,一个像素对应的是青、品、黄、黑四个字节

图像文件的字节数(Byte) = 图像分辨率*颜色深度/8(bit/8)
例如:一幅640*

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