UML

软件设计: 把软件开发想清楚的过程.
软件工程: 对软件开发全过程进行建模和管理.
模型是对现实的简化. 通过模型, 人们可以了解所研究事物的本质.
最杰出的模型: 地图
建模: 对现实系统进行适当的过滤, 用适当的表现规则描述出简洁的模型.
UML(United Modeling Language, 统一建模语言): 是一种基于面向对象的可视化建模语言
UML 采用了一组形象化的图形(如类图)符号作为建模语言, 使用这些符号可以形象地描述系统的各个方面
UML 通过建立图形之间的各种关系(如类与类之间的关系)来描述模型.
UML 中一共有 13 种图:
类图、对象图、包图、组件图、部署图、属于静态模型图:描述系统的静态结构
用例图、时序图、协作图、状态图、活动图属于动态模型图:描述系统行为的各个方面
UML的关系:包括四种
关联关系association
依赖关系dependency
泛化关系generalization
实现关系realization
用例图(UseCase Diagram): 也称为用户模型图, 是从软件需求分析到最终实现的第一步, 它是从客户的角度来描述系统功能.
用例图包含 3 个基本组件: 参与者(Actor),用例(UseCase), 关系:
参与者(Actor):与系统打交道的人或其他系统即使用该系统 的人或事物. 在 UML中参与者用人形图标表示
用例(UseCase): 代表系统的某项完整的功能. 在 UML 中使 用一个椭圆来表示
关系: 定义用例之间的关系------ 泛化关系, 扩展关系, 包含关系
类图是面向对象系统建模中最常用的图. 是定义其他图的基础.
类图主要是用来显示系统中的类, 接口以及它们之间的关系.
类图包含的主要元素有类, 接口和关系. 其中关系有关联关系, 泛化关系, 依赖关系和实现关系. 在类图中也可以包含注释和约束.
类是类图的主要组件, 由 3 部分组成: 类名, 属性和方法. 在 UML中, 类用矩形来表示, 顶端部分存放类的名称, 中间部分存放类的属性, 属性的类型及值, 底部部分存放类的方法, 方法的参数和返回类型.
在 UML中可以根据实际情况有选择的隐藏属性部分或方法部分或两者都隐藏
在 UML中, 公有类型有 + 表示, 私有类型用 – 表示, 保护类型用 # 表示.UML 的工具开发商可以使用自己定义的符号表示不同的可见性
在 UML中, 泛化关系用来表示类与类, 接口与接口之间的继承关系. 泛化关系有时也称为”isa kind of”关系
聚合关联是一种特殊的关联. 它表示类间的关系是整体与部分的关系. 简言之: 关联关系中的一个类描述了一个较大的事物, 它由较小的事物组成
组成关系是更强形式的聚合.
组成关系中, 整件拥有部件的生命周期, 所以整件删除时, 部件一定会跟着删除. 而且, 多个整件不可以同时共享同一个部件。
聚合关系中, 整件不会拥有部件的生命周期, 所以整件删除时, 部件不会被删除. 再者, 多个整件可以共享同一个部件.
UML 中组成关系用实心的菱形实线表示
导航性表示可从源类的任何对象到目标类的一个或多个对象遍历. 即: 给定源类的一个对象, 可以得到目标类的所有对象. 可以在关联关系上加上箭头表示导航方向.
只在一个方向上可以导航的关联称为单向关联,用一个带箭头的方向表示; 在两个方向上都可以导航的关联称为双向关联, 用一条没有箭头的实线表示.

l激活: 时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML中, 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化.

l对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “X” 符号.

l分叉与汇合: 分叉用来描述并发线程, 每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换. 每个转换都可以是独立的控制流. 汇合代表两个或多个并发控制流同步发生, 当所有的控制流都达到汇合点后, 控制才能继续往下进行. 每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换. 在 UML中分叉和汇合用一条粗直线 表示

l泳道: 泳道将活动图中的活动划分为若干组, 并将每一组指定给负责这组活动的业务组织. 泳道区分负责活动的对象, 明确地表示哪些活动是由哪些对象进行的. 每个活动指定明确地属于一个泳道. 在活动图中, 泳道用垂直实线绘出, 垂直线分隔的区域即为泳道

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