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OpenGL-纹理

OpenGL-纹理  纹理是一个2D图片(也有1D和3D),它用来添加物体的细节;   纹理坐标是x轴和y轴上0和1之间的范围,使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样。   纹理包裹方法:纹理坐标通常的范围是从(0,0)到(1,1),OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像:    GL_REPEAT:纹理的默认行为。重复纹理图像。 GL_MIRRORED_REPEAT:和GL_REPEAT一样,除...
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Python学习(一)

Python学习(一)1、安转Ipython、Ipython notebook和使用Anaconda   Ipython是python的一个解释器,它提供了很多以百分号%开头的magic命令,这些命令类似于linux命令;   ipython notebook 命令会打开一个notebook本地服务器,一般地址是 http://localhost:8888,ipython notebook 支...
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Zookeeper 学习总结(一)

Zookeeper 学习总结(一)一、简介 Zookeeper解决的问题:   分布式一致:     特点:     分布性:集群中各个节点处于不同的机器上;     对等性:客户端在集群中任意一个节点所能获取到的数据相同;     并发性:     高可用性:集群在发生故障时可以快速恢复并恢复集群的数据;        分布式协调:...
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shiro学习总结(二)

shiro学习总结(二)  认证策略   使用最多的认证策略是 AtLeastOneSuccessfulStrategy:在有多个realm的情况下,只要有一个 Realm 验证成功即可,将返回认证成功的realm信息;   AllSuccessfulStrategy:所有Realm验证成功才返回,且返回所有Realm身份验证成功的认证信息,如果有一个失败就失败了;   FirstSucces...
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openGL shader学习总结

openGL sheder学习(二)  着色器是运行在GPU上的小程序,着色器是一种C风格语言——GLSL。   一、GLSL   GLSL是为图形量身定制的,它为向量和矩阵运算提供了很大帮助。   1、着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。main函数时每个着色器的入口,用于处理所有输入变量,并用输出变量输出处理结果。   2、类型:着色器的类型包...
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Volume-Docker存储(三)

Volume-Docker存储(三)  volume 创建数据卷的第三种方式,创建一个只有数据的容器,并将这个容器当做一个volume挂载到其他容器里;   步骤:   1、创建一个目录 data;   2、运行命令 docker create -v $PWD/data:/var/mydata --name data_container ubuntu 生成一个仅有数据的容器   -v:v...
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Volume-Docker存储(二)

Volume-Docker存储(二)  volume实现第二种形式的数据卷,把本地的一个目录挂载到容器里面的一个数据卷中;   1、进入某个目录,在该目录下创建一个目录命名为html,在该html目录下创建一个HTML文件(不再赘述,在前面的博客中有);   2、运行命令 docker run -p 80:80 -d -v $PWD/html:/usr/share/nginx/html ngin...
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Volume-Docker存储(一)

Volume-Docker存储  volume:提供独立于容器之外的持久化存储;   在容器中的改动缺省是不会被保存的,volume提供了一个方便的持久化的技术,并且可以提供容器与容易之间的共享技术;   docker ps -a:可以看到volume持久化的容器;   docker rm container-id:可以删除持久化的volume; 示例:   (1)、运行 docker r...
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Dockerfile-镜像分层(三)

Dockerfile-镜像分层(三)Dockerfile 中的每一行都产生一个新层; 下列代码每一行都又一个独立的id,而且下面产生的三层是只读的,一旦Image被运行时,会产生一个新层 container 层,这一层是可读可写的; 分层的优势在于,两个image可以共享一些层,降低了存储的压力。FROM alpine:latest MAINTAINER cc CMD echo "hello d...
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openGL 学习总结(二)

openGL 学习总结(二)  OpenGL 本身是一个大状态机,定义了一系列告诉 OpenGL 该如何操作的变量。   GLFW 是一个C写的专门用于OpenGL开发的库,它提供了把物体渲染大屏幕所需的必要功能,使窗口合理地展示,为渲染做好准备。   使用GLFW创建一个窗口:   #define GLEW_STATIC #include #include <GLFW...
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