cocos2d-x改底层之获取UIListView的实际内容大小

实际项目中UI界面中经常会用到UIListView,大多会在CocoStudio中直接添加这个控件。但是在使用中发现了一些坑和功能缺乏,然后就看了一下底层的逻辑,发现稍微改一下底层就可以满足需求,所以下面就针对需求来分析UIListView的底层,同时做一些改动。


需求:根据链表中的内容来动态调整listView本身的大小

首先,我们要知道,我们插入和移除链表中的一项,listView本身会如何处理:

void ListView::pushBackDefaultItem()
{
    if (!_model)
    {
        return;
    }
    /* 克隆一份模板,并添加到项的数组里 */
    Widget* newItem = _model->clone();
    _items->addObject(newItem);
    /* 根据listView的基础设置来调整新加项的布局关系 */
    remedyLayoutParameter(newItem);
    addChild(newItem);
    /* 重点:打开刷新开关 */
    _refreshViewDirty = true;
}

这里最后一句才是重点,只有刷新了才会真正计算新的显示,之前的改动才真正生效,所以放我们添加一项的时候,当前帧其实并没有立即刷新,如果这时候获取大小,只会和之前的一样,并没有改变,那么我们要知道,开关_refreshViewDirty是在什么时候起作用了呢,如下:

void ListView::sortAllChildren()
{
    ScrollView::sortAllChildren();
    if (_refreshViewDirty)
    {
        /* 刷新 */
        refreshView();
        _refreshViewDirty = false;
    }
}
void ListView::refreshView()
{
    ccArray* arrayItems = getItems()->data;
    int length = arrayItems->num;
    for (int i=0; i<length; i++)
    {
        Widget* item = static_cast<Widget*>(arrayItems->arr[i]);
        item->setZOrder(i);
        remedyLayoutParameter(item);
    }
    /* 更新内容大小 */
    updateInnerContainerSize();
}

可以看到,最关键的改变大小的函数updateInnerContainerSize():

定义一个变量用来保存真实大小,原因是listView本身计算大小的结果并不是以内容为准,而是以最初用户设置的大小,那么真实的大小会被遗弃,所以我们要保存住她:

CCSize _actualInnerSize;
void ListView::updateInnerContainerSize()
{
    switch (_direction)
    {
        case SCROLLVIEW_DIR_VERTICAL:
        {
            /*...*/
            
            /* 保存真实大小 */
            _actualInnerSize = CCSize(finalWidth, finalHeight);
            setInnerContainerSize(_actualInnerSize);
            break;
        }
        case SCROLLVIEW_DIR_HORIZONTAL:
        {
            /*...*/
            
            /* 保存真实大小 */
            _actualInnerSize = CCSize(finalWidth, finalHeight);
            setInnerContainerSize(_actualInnerSize);
            break;
        }
        default:
            break;
    }
}


setInnerContainerSize ( _actualInnerSize );这个函数是在父类定义的:

void ScrollView::setInnerContainerSize(const CCSize &size)
{
    /* 获取用户设置的大小(没设置就是默认的) */
    float innerSizeWidth = _size.width;
    float innerSizeHeight = _size.height;
    /* 获取原始大小 */
    CCSize originalInnerSize = _innerContainer->getSize();
    /* 更新后的新的内容大小与设置的大小作比较 */
    if (size.width < _size.width)
    {
        /* 如果新的内容大小比设置的要小,输出提示,并以设置的大小为准,大小不改变 */
        CCLOG("Inner width <= scrollview width, it will be force sized!");
    }
    else
    {
        /* 如果新的内容大小比设置的要大,则以新内容大小为准 */
        innerSizeWidth = size.width;
    }
    if (size.height < _size.height)
    {
        CCLOG("Inner height <= scrollview height, it will be force sized!");
    }
    else
    {
        innerSizeHeight = size.height;
    }
    _innerContainer->setSize(CCSize(innerSizeWidth+5, innerSizeHeight+10));
}

在updateInnerContainerSize函数中我们以保存了实际内容大小,需要写一个get函数来获取:

CCSize ListView::getActualInnerSize()
{
    /* 重点:立即(当前帧)执行刷新,更新大小 */
	refreshView();
    return _actualInnerSize;
}


最后实现需求:listView->setSize(getActualInnerSize())


上面是在CocoStudio中添加的UIListView控件,如果是手动创建的话有三点注意:

为了能够滚动,要实现两个条件

①:setTouchEnable(true)

②:一定要将UIListView 放入到UILayer中,只有UILayer才会监听UI系列触摸,CCLayer不可以

所以需要创建一个UILayer* layer;layer->addWidget(list);//一定是addWidget,表示以挂件形式添加,addChild不可以,最后再addChild(layer);

③:向列表中添加控件时,列表会自动排好位置,此时位置是不受手动管理的(而且位置通常不对,中心点在左上角,我们无法改变,做相对偏移等);但有时候我们为了调整位置,只能添加中间层,如UILayout,而UILayout要注意的是,它相当于一个层,坐标计算和层一样。



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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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