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分层状态机的设计思路

文 / 韦易笑   转载自  很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真...

2018-07-30 15:54:41

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【Python】

转载自:https://blog.csdn.net/Riverhope/article/details/78770691报错为:'module' object has no attribute 'stack'stack 是属于numpy里的一个模块,而且电脑里numpy已经安装,解决方法为:直接更...

2018-07-12 00:37:41

阅读数:11

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打开Excle出现配置进度解决方法【WPS罪魁祸首】

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_1358fe4a70102xo9o.html网上的最多的解决方案如果解决不了,想一下最近是不是安装或者卸载过WPS,以下是WPS导致配置进度的解决方案。安装Office之后,会发现每次打开excel都会出现一个配置进度的对话框,...

2018-06-29 15:21:54

阅读数:308

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【数据处理】使用xlua读取XlsxToLua生成的配置文件

//LuaDataInfo using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using XLua; public class TableDataHero...

2017-12-19 01:58:55

阅读数:391

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jar包反编译,修改后再编译成jar包

1.jar包解压,将.jar改成.zip即可 2.jar包反编译,用jd-gui反编译,得到.java文件 3.创建java工程,将2反编译后的整个目录拖到创建的src目录下 4.修改你需要修改的.java文件 5.Export,选中你需要导出的.java文件(多个一起导出也可以),执行E...

2017-11-12 03:50:48

阅读数:613

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【AssetBundle】ab释放导致Texture多份

一直以为Unity内存中只有一份物理资源,包括Texture,Mesh,Shader,Material等,这是错误的,如果用Resource去Load资源,Unity会保证资源是唯一的,如果使用AB,再使用和AB unload不当的情况下,会导致内存中有多分Texture,Mehs,Shader,...

2017-10-21 01:10:25

阅读数:290

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场景导出小工具

[MenuItem("Export/Export Scene")] public static void CreateScene() { UnityEngine.SceneManagement.Scene scene = EditorSceneM...

2017-08-30 01:12:29

阅读数:294

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设置Animation属性

转载自:http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/49510173 修改录制的动画,或,模型中的动画属性 下面 是修改LoopTime属性 [csharp] view ...

2017-05-18 12:56:46

阅读数:554

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自动分离FBX中SkinnedMeshRenderer并生成prefab

using System.IO; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class GenerateMeshAsset { private static string...

2017-04-21 00:52:42

阅读数:840

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Protocol-net使用2

转载自:http://shadowkong.com/archives/1995?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用...

2017-04-19 01:35:28

阅读数:492

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Protocol-net使用

转载自:http://shadowkong.com/archives/1975 目前我使用的引擎对代码的编码方式有了非常严格的控制,一般的C++写法已经无法在引擎中运行了,由于目前项目准备使用protobuf来作为通讯数据,所以我必须实现一个动态解析protobuf的库,考虑到已经有人做...

2017-04-19 01:33:48

阅读数:390

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A*Pathfinding Project学习之【2】插件的使用

1.导航配置 首先,在场景中创建一个空对象,例如例子里的A*,在该空对象上挂AStarPath脚本。 然后,点击AstarPath的Inspector上的Add New Graph,添加NavMeshGraph,即添加导航网格的寻路模式。注意:导航网格的寻路模式需要一个Mesh,拖拽到Source...

2017-04-10 23:50:36

阅读数:931

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A*Pathfinding Project学习之【1】判断两个三角形是否共边

List TriangleA = new List();//get all TriangleA's vertexs List TriangleB = new List();//get all TriangleB's vertexs for (int a = 0; a < 3; a++ ) {...

2017-04-10 15:08:31

阅读数:432

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无锁定自由视角Camera控制器

using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowCamera : MonoBehaviour { public Transform target; public float targetHe...

2017-04-07 14:47:14

阅读数:352

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图片拼接地图设置

2017-03-30 23:53:03

阅读数:709

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Unity中绕任意轴任意角度旋转向量

游戏中有一需求,就是一个矩形或者Cube绕着某一点旋转任意角度,现在给出下面算法。

2017-03-17 00:41:22

阅读数:6996

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AnimationMode采样Animator或Animation

FBX生成预制体参考:点击打开链接 旧版Animation采样:点击打开链接 采样的目的 1)用户可以自定义游戏动作的播放,甚至动作拼接动作剪裁等操作 2)AnimationEvent的自定义 3)编辑器中使用,进行动作预览 using UnityEngine; using UnityEditor...

2017-02-11 15:26:23

阅读数:631

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FBX生成Prefab

using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections; public class GeneratePrefab { private static string prefabDire...

2017-02-11 15:15:23

阅读数:1543

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UnityEditor.Callbacks中的OnOpenAssetAttribute

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; public class AttributeCallBack { ...

2017-02-10 00:54:15

阅读数:763

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噪声的利用

using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public int pixWidth; public int pixHeight; publ...

2017-02-09 01:01:35

阅读数:358

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