游戏服务器
xtf__moji
这个作者很懒,什么都没留下…
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百万用户级游戏服务器架构设计(2)
登录服的设计 -- 功能需求 正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。 想象一下帐号验证的实现方法,最容易的那就是把用户输入的明文用帐号和密码直接发给登录服,服务器根据帐号从数据库中取出密码,与用户输入的密码相比较。 这转载 2014-01-28 16:15:35 · 2128 阅读 · 0 评论 -
百万用户级游戏服务器架构设计(1)
服务器结构探讨 -- 最简单的结构 所谓服务器结构,也就是如何将服务器各部分合理地安排,以实现最初的功能需求。所以,结构本无所谓正确与错误;当然,优秀的结构更有助于系统的搭建,对系统的可扩展性及可维护性也有更大的帮助。 好的结构不是一蹴而就的,而且每个设计者心中的那把尺都不相同,所以这个优秀结构的定义也就没有定论。在这里,我们不打算对现有游戏结构做评价,而是试着从头开始搭建一个转载 2014-01-28 16:13:58 · 5875 阅读 · 1 评论 -
游戏服务器模型
游戏服务端,就跟聊天室一样,根据命令执行对应的操作。先保存登陆的玩家,玩家发命令给服务器,假如是买装备,那么服务器解码操作,跳到买装备模块,进行购买装备,然后写数据库。假如是PK,那么先进入战场,把战场里有多少玩家发送给客户端,然后进行PK。 难的是读懂一些技术,读懂框架。原创 2015-01-30 23:05:30 · 946 阅读 · 0 评论 -
Java NIO框架Netty教程(二) – 白话概念
"Hello World"的代码固然简单,不过其中的几个重要概念(类)和 Netty的工作原理还是需要简单明确一下,至少知道其是负责什。方便自己以后更灵活的使用和扩展。 声明,笔者一介码农,不会那么多专业的词汇和缩写,只能以最简单苍白的话来形容个人的感受和体会。如果您觉得这太不专业,笔者首先只能抱歉。然后,笔者曾转过《Netty代码分析》,您可参考。 ChannelEve转载 2015-01-17 18:28:31 · 1189 阅读 · 0 评论 -
Java NIO框架Netty教程(三) – Object对象传递
说了这么多废话,才提到对象的传输,不知道您是不是已经不耐烦了。一个系统内部的消息传递,没有对象传递是不太现实的。下面就来说说,怎么传递对象。 如果,您看过前面的介绍,如果您善于专注本质,勤于思考。您应该也会想到,我们说过,Netty的消息传递都是基于流,通过ChannelBuffer传递的,那么自然,Object也需要转换成ChannelBuffer来传递。好在Netty本身已经给我们写好了转载 2015-01-17 18:33:58 · 4014 阅读 · 0 评论 -
Java NIO框架Netty教程(一) – Hello Netty
先啰嗦两句,如果你还不知道Netty是做什么的能做什么。那可以先简单的搜索了解一下。我只能说Netty是一个NIO的框架,可以用于开发分布式的Java程序。具体能做什么,各位可以尽量发挥想象。技术,是服务于人而不是局限住人的。 如果你已经万事具备,那么我们先从一段代码开始。程序员们习惯的上手第一步,自然是"Hello world",不过Netty官网的例子却偏偏抛弃了"Hello world转载 2015-01-17 18:25:56 · 1179 阅读 · 0 评论 -
NIO与IO的区别
nio是new io的简称,从jdk1.4就被引入了。现在的jdk已经到了1.6了,可以说不是什么新东西了。但其中的一些思想值得我来研究。这两天,我研究了下其中的套接字部分,有一些心得,在此分享。 首先先分析下:为什么要nio套接字? nio的主要作用就是用来解决速度差异的。举个例子:计算机处理的速度,和用户按键盘的速度。这两者的速度相差悬殊。如果按照经典的方法:一个用户设定一个线程,专门转载 2015-01-15 19:15:28 · 865 阅读 · 0 评论 -
Java NIO框架Netty教程(三) 字符串消息收发
了解了Netty的基本概念(http://www.it165.net/pro/html/201207/3173.html),开发起来应该会顺手很多。 在“Hello World(http://www.it165.net/pro/html/201207/3142.html)”代码中,我们只是在完成绑定的时候,在各自的本地打印了简单的信息,并没有客户端和服务端的消息传递。这个肯定是最基本的功能。转载 2015-01-17 19:44:34 · 8680 阅读 · 0 评论