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linux下获取占用CPU资源最多的10个进程,可以使用如下命令组合: ps aux|head -1;ps aux|grep -v PID|sort -rn -k +3|head linux下

linux下获取占用CPU资源最多的10个进程,可以使用如下命令组合: ps aux|head -1;ps aux|grep -v PID|sort -rn -k +3|head linux下获取占用内存资源最多的10个进程,可以使用如下命令组合: ps aux|head -1;ps aux|grep -v PID|sort -rn -k +4|head      ...
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关于shiro session失效报错问题

最近做了一个项目,要用到shiro,做完之后发现有个异常经常发生org.apache.shiro.session.UnknownSessionException: There is no session with id ,经过多天的研究,终于得以解决 登录的时候异常信息: [java] view plain copy org.a...
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RabbitMQ教程总结

【译】RabbitMQ教程一 主要通过Hello Word对RabbitMQ有初步认识 【译】RabbitMQ教程二 工作队列,即一个生产者对多个消费者循环分发、消息确认、消息持久、公平分发 【译】RabbitMQ教程三 如何同一个消息同时发给多个消费者开始引入RabbitMQ消息模型中的重要概念路由器Exchange以及绑定等使用了fanout类型的路由器 【译】Rabb...
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Java Annotation认知(包括框架图、详细介绍、示例说明)

摘要 Java Annotation是JDK5.0引入的一种注释机制。 网上很多关于Java Annotation的文章,看得人眼花缭乱。Java Annotation本来很简单的,结果说的人没说清楚;弄的看的人更加迷糊。 我按照自己的思路,对Annotation进行了整理。理解 Annotation 的关键,是理解Annotation的语法和用法,对这些内容,我都进行了详细...
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同步阻塞的BIO、同步非阻塞的NIO、异步非阻塞的AIO

IO的方式通常分为几种,同步阻塞的BIO、同步非阻塞的NIO、异步非阻塞的AIO。 一、BIO      在JDK1.4出来之前,我们建立网络连接的时候采用BIO模式,需要先在服务端启动一个ServerSocket,然后在客户端启动Socket来对服务端进行通信,默认情况下服务端需要对每个请求建立一堆线程等待请求,而客户端发送请求后,先咨询服务端是否有线程相应,如果没有则会一直等待或者...
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Java面试常见算法

在程序员的职业生涯中,算法亦算是一门基础课程,尤其是在面试的时候,很多公司都会让程序员编写一些算法实例,例如快速排序、二叉树查找等等。 本文总结了程序员在代码面试中最常遇到的10大算法类型,想要真正了解这些算法的原理,还需程序员们花些功夫。 1.String/Array/Matrix 在Java中,String是一个包含char数组和其它字段、方法的类。如果没有IDE自动完成...
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Java9新特性

Java 8 发布三年多之后,即将快到2017年7月下一个版本发布的日期了。 你可能已经听说过 Java 9 的模块系统,但是这个新版本还有许多其它的更新。 这里有九个令人兴奋的新功能将与 Java 9 一起发布。 1. Java 平台级模块系统 Java 9 的定义功能是一套全新的模块系统。当代码库越来越大,创建复杂,盘根错节的“意大利面条式代码”的几率呈指数级的增长。这时候就得面对...
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话说Svn与Git的区别

把第一条理解到位思想到位了做起来才会有的放矢,其他几条都是用的时候才能体会到    1) 最核心的区别Git是分布式的,而Svn不是分布的。能理解这点,上手会很容易,声明一点Git并不是目前唯一的分布式版本控制系统,还有比如Mercurial等,所以说它们差不许多。话说回来Git跟Svn一样有自己的集中式版本库和Server端,但Git更倾向于分布式开发,因为每一个开发人员的电脑上都有一个Loc...
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Spring支持如下5种作用域

当通过Spring容器创建一个Bean实例时,不仅可以完成Bean实例的实例化,还可以为Bean指定特定的作用域。Spring支持如下5种作用域: singleton:单例模式,在整个Spring IoC容器中,使用singleton定义的Bean将只有一个实例prototype:原型模式,每次通过容器的getBean方法获取prototype定义的Bean时,都将产生一个新的Bean实例r...
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Spring AOP两种实现机制是什么?

Spring AOP两种实现机制是什么? 1.如果是有接口声明的类进行AOP 时,spring调用的是java.lang.reflection.Proxy 类来做处理 2.如果是没有接口声明的类时, spring通过cglib包和内部类来实现 在AOP,权限控制,事务管理等方面都有动态代理的实现。JDK本身有实现动态代理技术,但是略有限制,即被代理的类必须实现某个接口,否则无...
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APK 加壳方法

下载工具http://download.csdn.net/download/sys025/8958363 一款免费的为apk加固的工具。 特别说明:加固后需要重新签名apk才能安装。加固的apk包会比未加固的大一些。  jarsigner -verbose -keystore dms.keystore -storepass pactera -keypass pactera ...
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Android7.0反射类找不到的问题

Java中使用反射的地方较多,尤其是各种框架中。最近在Android7.0的项目中遇到个问题很奇怪,反射使用的类找不到了,但是编译的时候没问题啊。然后在代码中使用非反射的方式调用代码也是没有问题的,这时奇怪的现象出现了,加入手动调用代码后反射代码找不到类的问题也不出现了。其实这个是混淆代码所做的工作,一个类没有被使用的情况下会在编译中直接删除掉,显然并没有考虑反射调用的情况。关闭混淆或者修改混淆的...
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Java NIO编写Socket服务器的一个例子

最近一直在忙着JAVA NIO的知识,花了一下午的时间,总算写出了一个可以运行的程序,废话少说,上代码! Java代码: import java.io.IOException;  import java.net.InetSocketAddress;  import java.net.ServerSocket;  import java.nio.ByteBuffer;  import jav...
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王者荣耀提取攻略

1.    王者荣耀安装后,就将模型等资源解压到SD卡目录里,我们需要找到这个目录。模型资源存储在SD卡中,路径为:【/SDCard/Android/data/com.tencent.tmgp.sgame/files/Resources/AssetBundle/】 2.    2 所有英雄的资源包都在这个目录下,以【.assetbundle】为后缀。要想找到只要搜索...
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一、创建Assetbundle 在unity3d开发的游戏中,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle,方便我们后面的使用,来达到资源的更新。

一、创建Assetbundle 在unity3d开发的游戏中,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle,方便我们后面的使用,来达到资源的更新。        一个Assetbundle可以打包一个模型(这里的模型不单单指的是预制模型,可以是Project视图下的任何东西),也可以是多个模型,但两种打包方式占用的空间不一样。       ...
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Unity3D 自动打包整个项目(以AssetBundle实现)

需求: 在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。 而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。 而本文正为此提供一套一键打包的方案。 资源分类、加载和实例化过程: 分类资源: 先将游戏资源分类,...
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9 月 19 日,腾讯云安全中心监测到  Apache Tomcat 修复了2个严重级别的漏洞, 分别为: 信息泄露漏洞(CVE-2017-12616)、远程代码执行漏洞(CVE-2017-12615

9 月 19 日,腾讯云安全中心监测到  Apache Tomcat 修复了2个严重级别的漏洞, 分别为: 信息泄露漏洞(CVE-2017-12616)、远程代码执行漏洞(CVE-2017-12615),在某些场景下,攻击者将分别能通过这两个漏洞,获取用户服务器上 JSP 文件的源代码,或是通过精心构造的攻击请求,向用户服务器上传恶意 JSP 文件,通过上传的 JSP 文件 ,可在用户服务器上执行...
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EasyJoyStick使用以及两种操作杆 EasyJoyStick的使用方法,简单的不能再简单 Hedgehog Team-》Easy Touch -》Add Easy Touch For C#

EasyJoyStick使用以及两种操作杆 EasyJoyStick的使用方法,简单的不能再简单 Hedgehog Team-》Easy Touch -》Add Easy Touch For C# Hedgehog Team-》Easy Touch -》Extensions-》Adding A New Joystick 配置如图: 然后看一下配置,我喜欢掌控性...
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void Update ( ) 更新 void FixedUpdate ( )

void Update ( ) 更新  void FixedUpdate ( ) 固定更新 相同点:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用,都是用来更新的。  异同点:第一点不同:  Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间间隔t1和第三帧与第四帧的时间间隔t2不一定相同。比如: 代码片段: using UnityEngine; ...
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Unity3d 插值同步

文中大体的思路: A玩家 移动时,本机自行移动,并发送移动指令给服务端,假设移动是成功的,服务端同步其他客户端 B玩家,B玩家 中用一个队列 Queue 来装服务端来的移动指令,然后客户端在updata中做插值 (lerp ) 处理,这样 A玩家 在 B玩家客户端中移动起来就比较平滑 如果 A玩家 移动很频繁,B玩家 中的 指令队列 Queue 会堆积的很大,这里可以做个优...
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