c++线程的创建

CreateThread

当使用CreateProcess调用时,系统将创建一个进程和一个主线程。CreateThread将在 主线程 的基础上创建一个新线程,大致做如下步骤:
  1在内核对象中分配一个线程标识/句柄,可供管理,由CreateThread返回
  2把 线程 退出码置为STILL_ACTIVE,把线程挂起计数置1
  3分配context结构
  4分配两页的物理存储以准备栈,保护页设置为PAGE_READWRITE,第2页设为PAGE_GUARD
  5lpStartAddr和lpvThread值被放在栈顶,使它们成为传送给StartOfThread的参数
  6把context结构的栈 指针 指向栈顶(第5步)指令指针指向startOfThread函数
  MSDN中CreateThread原型:
  HANDLE CreateThread(
  LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
  DWORD dwStackSize,
  LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,
  LPVOID lpParameter,
  DWORD dwCreationFlags,
  LPDWORD lpThreadId);
       lpThreadAttributes:指向SECURITY_ATTRIBUTES型态的结构的指针。在Windows 98中忽略该参数。在Windows NT中,NULL使用默认安全性,不可以被子线程继承,否则需要定义一个结构体将它的bInheritHandle成员初始化为TRUE
  dwStackSize,设置初始栈的大小,以字节为单位,如果为0,那么默认将使用与调用该函数的线程相同的栈空间大小。任何情况下,Windows根据需要动态延长 堆栈 的大小。
  lpStartAddress,指向线程函数的 指针 ,形式:@函数名,函数名称没有限制,但是必须以下列形式声明:
  DWORD WINAPI ThreadProc (LPVOID lpParam) ,格式不正确将无法调用成功。
  //也可以直接调用void类型
  //但lpStartAddress要这样通过LPTHREAD_START_ROUTINE转换如:(LPTHREAD_START_ROUTINE)MyVoid
  //然后在线程声明为:
  void MyVoid()
  {
  return;
  }
  lpParameter:向线程函数传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为NULL。
  dwCreationFlags :线程标志,可取值如下
  (1)CREATE_SUSPENDED(0x00000004):创建一个挂起的线程,
  (2)0:表示创建后立即激活。
  (3)STACK_SIZE_PARAM_IS_A_RESERVATION(0x00010000):dwStackSize参数指定初始的保留堆栈的大小,否则,dwStackSize指定提交的大小。该标记值在 Windows 2000/NT and Windows Me/98/95 上不支持。
  lpThreadId:保存新线程的id。
  返回值:
  函数成功,返回线程句柄;函数失败返回false。
  若不想返回线程ID,设置值为NULL。
  函数说明:
  创建一个线程。
  语法:
  hThread = CreateThread (&security_attributes, dwStackSize, ThreadProc,pParam, dwFlags, &idThread) ;
  一般并不推荐使用 CreateThread函数,而推荐使用RTL  库里 的System单元中定义的 BeginThread函数,因为这除了能创建一个线程和一个入口函数以外,还增加了几项保护措施。
  在MFC程序中,应该调用AfxBeginThread函数,在 Visual C++ 程序中应调用_beginthreadex函数。
[cpp]  view plain copy
  1. #include <iostream>  
  2. #include "windows.h"  
  3. using namespace std;  
  4.   
  5. DWORD WINAPI funproc(LPVOID lpparentet);  
  6.   
  7. int main()  
  8. {  
  9.     cout<<"主线程线程!"<<endl;  
  10.     CreateThread(NULL,0,funproc,NULL,0,NULL);  
  11.       
  12.     system("pause");  
  13.     return 0;  
  14. }  
  15.   
  16. DWORD WINAPI funproc(LPVOID lpparentet)  
  17. {  
  18.     Sleep(10000);  
  19.     cout<<"子线程线程!"<<endl;  
  20.     return 0;  
  21. }  
在很多参考书上,都说不要用CreateThread 创建线程、并用CloseHandle来关闭这个线程,因为这样做会导致内存泄漏,而应该用_beginthread来创建线程,_endthread来销毁线程。其实,真正的原因并非如此。看如下一段代码:
线程中止运行后,线程对象仍然在系统中,必须通过CloseHandle函数来关闭该线程对象。CloseHandle函数的原型是:
  BOOL CloseHandle( HANDLE hObject );//HANDLE hObject 对象句柄
  CloseHandle可以关闭多种类型的对象,比如文件对象等,这里使用这个函数来关闭线程对象。调用时,hObject为待关闭的线程对象的句柄。
  说使用这种方法可能会引发内存泄漏问题,其实不完全正确。那为什么会引起内存的泄漏呢?因为当线程的函数用到了C的标准库的时候,很容易导致冲突,所以在创建VC的工程时,系统提示是用 单线程 还是用多线程的库,因为在C的内部有很多的 全局变量 。例如,出错号、 文件句柄 等全局变量。
  因为在C的库中有全局变量,这样用C的库时,如果程序中使用了标准的C程序库时,就很容易导致运行不正常,会引起很多的冲突。所以, 微软 和Borland都对C的库进行了一些改进。但是这个改进的一个条件就是,如果一个线程已经开始创建了,就应该创建一个结构来包含这些全局变量,接着把这些全局变量放入线程的上下文中和这个线程相关起来。这样,全局变量就会依赖于这个线程,不会引起冲突。
  这样做就会有一个问题,什么时候这个线程开始创建呢?标准的Windows的API是不知道的,因为它是静态的库。这些库都是放在VC的LIB的目录内的,而线程函数是 操作系统 的函数。所以,VC和BC在创建线程时,都会用_beginThread来创建线程,再用_endThread来结束线程。这样,它们在创建线程的时候,就会知道什么时候创建了线程,并把全局变量放入某一结构中,让它和线程能关联起来。这样就不会发生冲突了。
  很显然,要完成这个功能,首先需要分配结构表把全局变量包含起来。这个过程是在_beginThread时做的,而释放在_endTread内完成。
  所以,当用_beginThread来创建,而用CloseHandle来关闭线程时,这时复制的全局结构就不会被释放了,这就有了内存的泄漏。这就是很多资料所说的内存泄漏问题的真正的原因。
  其实,可以不用_beginThread和_endThread这一对函数。如果用CreateThread函数创建,用CloseHandle关闭,那么,与C有关的库就会用全局的,它们会引起冲突。所以,比较好的方法就是在线程内不用标准的C的库(可以使用Windows API的 库函数 )。这样就不会有什么问题,也就不会引起冲突。例如,字符串的操作函数、文件操作等。
  当某个程序创建一个线程后,会产生一个线程的句柄,线程的句柄主要用来控制整个线程的运行,例如停止、挂起或设置线程的优先级等操作。
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