TRACE 的信息是显示在OutPut窗口中的

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MFC提供了一个小工具Tracer.exe来帮助调试Windows-Based的程序,Tracer可以在Output或Console窗口中显示MFC Library的内部操作信息,以及应用程序的Warning和Error消息,你可以按照需要来查看它们。Tracer可以经常对所出现的问题发出警告,并可以提供错误的详细解释。

OutPut窗口是指在调试运行状态下,Visual Studio最下方(缺省状态)窗口,OutPut窗口有“调试”“组建”“在文件1中查找”等分窗口。

上述知识是从下面的文章中得到的。具体参见上面一段红色文字(是从该文中摘出来的)。

 Visual C++ 基本原理

// Name: Easyright
// Date: 8-1-2003
// Homepage: http://www.easyright.net
// Email: support@easyright.net


FAQ

问:阅读以下文章需要具备哪些知识?
答:只要会开机就行了,如果大家有C++和面向对象(Object-Oriented)的基础知识,会有事半功倍的效果。

问:必须具备哪些软件?
答:Windows 98, Windows NT, Windows 2000中的任意一种,另外再加上Visual C++ 5.0或6.0。由于我没有测试过Windows 95和Visual C++ 5.0以下的版本,所以不知道他们可不可用。

问:为什么用Visual C++?
答:因为VC功能强而多。

 

基本概念

心情随笔:其实这一章是最枯燥的,概念又多,本来我不想写这一章的,但为了照顾初学者,我觉得还是有必要讲一 下。由于这一章是属于”入门篇”的,所以大家只需要了解以下内容就行了,不需要深入研究其原理,到了”高级篇”时,我们还会重新仔细分析其原理的,希望大 家不会被这一章的内容吓跑,有问题就去本站的留言本留言吧。

首先我们要了解以下概念:

应用程序(Application),他就是由指令(Instruction)组成的可以运行的文件。

进程(Process),有时和应用程序的意思一样,但在通常的情况下,进程是指一个正在运行的应用程序,正因为这样,进程由以下部分组成:
1、一个可以执行的程序
2、位于内存(Memory)中的私有地址空间
3、系统资源(System Resource),例如文件(File), 管道(Pipe), 通讯端口(Communications Port), 信号(Semaphore)
4、至少还要有1个线程(Thread), 线程是最基本的执行单位。
因为多个进程是可以同时存在时,所以Windows操作系统(Operating System)必须给进程提供保护,以防止他们冲突。

物理内存(Physical Memory),即你的计算机的实际内存,例如我现在用的电脑的内存是128M,物理内存的容量是达不到程序的要求的,于是就产生了虚拟内存(Virtual Memory)。

虚拟内存(Virtual Memory), 不是真正的内存,它通过映射(Map)的方法,使可用的虚拟地址(Virtual Address)达到4G(2的32次方),每个应用程序可以被分配2G的虚拟地址,剩下的2G留给操作系统自己用。在Windows NT中,应用程序可以有3G的虚拟地址。简单的说,虚拟内存的实现方法和过程是:
1、当一个应用程序被启动时,操作系统就创建一个新进程, 并给每个进程分配了2G的虚拟地址(不是内存,只是地址);
2、虚拟内存管理器(Virtual Memory Manager)将应用程序的代码(Code)映射到那个应用程序的虚拟地址中的某个位置,并把当前所需要的代码读取到物理地址中。注意,虚拟地址和应用程序代码在物理内存中的位置是没有关的;
3、如果你有使用动态链接库(Dynamic-Link Library,即DLL)的话,DLL也被映射到进程的虚拟地址空间,在有需要的时候才被读入物理内存;
4、其他项目(例如数据,堆栈等)的空间是从物理内存分配的,并被映射到虚拟地址空间中;
5、应用程序通过使用它的虚拟地址空间中的地址开始执行,然后虚拟内存管理器把每次的内存访问映射到物理位置。
如果大家看不明白上面的步骤也不要紧(似乎超出了入门篇的范围),但大家要明白以下两点:
1、应用程序是不会直接访问物理地址的;
2、虚拟内存管理器通过虚拟地址的访问请求,控制所有的物理地址访问;
使用虚拟内存的好处是:简化了内存的管理,并可以弥补物理内存的不足;可以防止在多任务(Multitasking)环境下的各个应用程序之间的冲突。

线程(Thread),是最基本的执行单位,CPU时间就是分配给每个线程的。每个进程一开始时只有一个线 程,但每个线程都可以产生出其他线程,前者叫做父线程(Parent Thread),后者叫做子线程(Child Thread)。每个执行的线程都有自己的虚拟输入队列(Virtual Input Queue),用来处理来自硬件、处理器(Processor)或操作系统的消息(Message)。这些队列都是异步的,也就是说,当处理器发送一个消 息给另外一个线程的队列时,发送函数不用等待其他线程处理该消息就可返回,而接收消息的线程可以等到该线程准备好时再访问并处理接收到的消息。

多线程(Multithread),如果一个进程中有多个线程同时存在,就叫做多线程了。

多任务(Multitasking),即多个程序看起来好像是在同时执行,其实并不是同时的,只不过因为时间太短,人类感觉不出来而已。其原理是操作系统分配给每个线程一个非常短(大约百分之秒)的时间片,每个线程轮流切换执行,这个过程叫做场境转换(Context Switching)。

场境转换(Context Switching),是指:
1、运行一个线程直到该线程的时间片用完,或者这个线程必须等待其他的资源;
2、保存这个线程的场境;
3、取出其他线程的场境;
4、只要有线程在等待执行,就会不停的重复以上过程。

Raw Input Thread(RIT), 是指用来接收所有由键盘和鼠标产生的事件(Event)的线程,它是一个特殊的系统线程,每当RIT接收到处理器发出的硬件(Hardware)事件,它 就把那些事件放到相应线程的虚拟输入队列中。因此,应用程序的线程通常是不用等待它的硬件事件的。

事件驱动(Event-Driven)编程,Windows-based的应用程序运行后,就会一直等待,直 到有用户发布命令(例如:按一个按钮或选中一个菜单)之类的事件发生,这就叫做事件驱动编程(Event-Driven Programming)。它同DOS下的应用程序的最大区别就是:DOS下的应用程序是通过命令行加参数的方法来控制应用程序的执行,而Windows -based的应用程序是通过图形用户界面(GUI)来控制应用程序的执行。用户所产生的事件,在程序里就会转化为消息,不同的事件产生不同的消息,从而 可以产生不同的响应。

终于讲完这一节了,大家看得明白吗?如果不明白的话,那就一字一句的从头到尾再看一遍吧。如果还不明白,那就请跳过这一节吧,我在后面的章节中还会逐步解释这些概念的。在本章的最后一节我将会举一个具体的程序来说明Windows-based应用程序的结构和组成元素。

以下是本节出现的专业名词
应用程序 = Application
指令 = Instruction
进程 = Process
内存 = Memory
系统资源 = System Resource
文件 = File
管道 = Pipe
通讯端口 = Communications Port
信号 = Semaphore
线程 = Thread
物理内存 = Physical Memory
虚拟内存 = Virtual Memory
映射 = Map
虚拟地址 = Virtual Address
虚拟内存管理器 = Virtual Memory Manager
代码 = Code
动态链接库 = Dynamic-Link Library,即DLL
数据 = Data
堆栈 = Stack
多任务 = Multitasking
父线程 = Parent Thread
子线程 = Child Thread
多线程 = Multithread
场境转换 = Context Switching
虚拟输入队列 = Virtual Input Queue
处理器 = Processor
操作系统 = Operating System
消息 = Message
队列 = Queue
Raw Input Thread = RIT
事件 = Event
硬件 = Hardware
事件驱动 = Event-Driven
事件驱动编程 = Event-Driven Programming
图形用户界面 = GUI

 

Windows下的程序的结构和组成元素

Windows下的程序的基本组成元素是代码, 用户界面资源(User Interface Resource)和动态链接的库模块(Library Module)。

代码,是应用程序的主要内容,Windows下的应用程序必须要有两个函数:
1、WinMain,它为操作系统提供了进入点(Entry Point),是所有Windows-Based应用程序都必须要有的函数。它也用来创建初始Window和启动Message检索;
2、Window Procedure,它用于处理所有从操作系统发送到Window的Message,每一个Window都有一个相关联的Window Procedure。Window Procedure用来决定Window的Client Area(即客户窗口,例如Notepad中用来写字的空白部分)显示什么以及如何响应用户的输入。Window Procedure处理Message时,既可以用专门添加的代码来处理Message,也可以直接把Message传递给默认的Window Procedure——DefWindowProc。一个Windows-Based应用程序可以包含多个不同名的Window Procedure。

用户界面资源,菜单(Menu),对话框(Dialog box)等图形用户界面的元素,就叫做资源。它们被当成模板(Template)储存在相应的可执行文件或DLL文件的只读(Read-Only)区域,当有需要时,Windows就调用这个资源区域并动态创建所需要的GUI元素。主要有以下几种资源:
Accelerator(快捷键表), 储存快捷键和相应的命令
Bitmap(位图),一种图形格式
Diablo Box,包含对话框的控件(Control), 布局和属性的细节
Icon(图标),一种特殊的位图
Menu(菜单),包含菜单及其选项的文本和布局
String Table(字符串表),储存字符串及其ID
Toolbar(工具栏),包含工具栏的布局和按钮的位图
Version(版本),储存程序的状态信息,例如程序名,作者,版权,版本号等
Cursor(光标),包含用于绘制光标的特殊的位图

库模块,主要是指在运行时可以被动态链接的二进制文件,即DLL。

默认的Window Procedure——DefWindowProc,是Windows系统提供的一个函数,用于处理某些通用的Win32-based应用程序的 Messages(例如最大化、最小话窗口,显示目录等)。如果DefWindowProc不能处理该Message,那么它就被忽略。

当一个应用程序被启动时,将会按顺序发生下列事件(上一节也提到过这个问题)
1、操作系统创建一个新进程和一个起始线程;
2、应用程序的代码被载入内存;
3、DLL也被载入内存(如果有的话);
4、从物理内存分配其他项目(例如数据,堆栈等)的空间,并被映射到虚拟地址空间中;
5、应用程序开始执行。

在Windows-Based应用程序中,Windows是应用程序和用户之间传递信息的主要方法。Windows-Based的应用程序为了接收从系统队列传来的Message,是通过以下方法实现的:
1、当Windows-Based的应用程序启动后,操作系统和这个应用程序就通过进入点(WinMain函数)联系起来。
2、应用程序创建一个或多个Windows,每个Window都包含有一个Window Procedure函数,用来决定Window显示什么以及Window如何响应用户的输入。
3、有专门的代码将Message队列中的Message循环检索出来,并传递给相应的Window Procedure,而不是直接传给Window。这样就可以使应用程序在Message被送到Window之前预先处理它。

到了下一节,我们将会用一个简单的源程序说明以上元素和步骤。

以下是本节新出现的专业名词
用户界面资源 = User Interface Resource
库模块 = Library Module
进入点 = Entry Point
客户窗口 = Client Area(例如Notepad中用来写字的空白部分) 
菜单 = Menu
对话框 = Dialog box
模板 = Template
只读 = Read-Only
控件 = Control
快捷键表 = Accelerator
位图 = Bitmap
图标 = Icon
字符串表 = String Table
工具栏 = Toolbar
版本 = Version
光标 = Cursor
动态链接 = Dynamic Linking

 

源程序示例

本节列出了一个简单的源程序,来说明上两节的内容。请大家结合上两节的内容来看看下面的源程序,不需要完全看懂,只用理解大概的框架和流程就行了,注意黑体字部分。源程序如下:

// 摘自http://msdn.microsoft.com/library/partbook/win98dh/thewinmainprocedure.htm

// 包含头文件windows.h
#include <windows.h>

// 预先声明Message Handler,可以叫做任何名字,这里是MyWindowProcedure
LRESULT CALLBACK MyWindowProcedure(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

// 以下是所有Windows程序都需要的WinMain函数
// WinMain主要用来实现三个功能:
// 1. 注册Window Class;
// 2. 在内存中创建Window并初始化Window的属性;
// 3. 创建一个Message Loop来检查Message Queue中有没有该Window的Message。
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpszCmdLine,int nCmdShow)
{
static char szAppName[] = “WinHello”; // 定义一个字符串
HWND hwnd; // 定义一个Window Handle变量
MSG msg; // 定义一个Message结构的变量,用来储存Message的信息

WNDCLASS wc; // 定义一个Window Class数据结构,用来储存Window Class的属性

//下面这段代码用来定义Window的属性,例如Message Handler的地址、窗口背景、光标和图标等
wc.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW; // 设置style: 当窗口改变大小时就重新绘制窗口
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)MyWindowProcedure; // 设定Window Procedure
wc.cbClsExtra=0; // 用来储存Class Structure后的额外的数据,这里不需要
wc.cbWndExtra=0; // 用来储存Window Instance后的额外的数据,这里不需要
wc.hInstance=hInstance; // Window Procedure所在的Instance
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION); // class的图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); // class的光标
wc.hbrBackground=(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); // 背景刷
wc.lpszMenuName=NULL; // 菜单资源的名字,这里没有
wc.lpszClassName=szAppName; // 应用程序的名字

// 注册Window,通过调用API函数RegisterClass来实现
// 注册Window Class的一个目的就是将Window和Window Procedure关联起来
RegisterClass(&wc);

// 注册Window Class后,WinMain就调用CreateWindow函数来创建应用程序的Window
hwnd=CreateWindow(
szAppName, // 已注册的Class名字
“Hello, World – Windows_98 Style”, // Window名字
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // Window风格
CW_USEDEFAULT, // Window起点的X坐标
CW_USEDEFAULT, // Window起点的Y坐标
CW_USEDEFAULT, // Window的宽度
CW_USEDEFAULT, // Window的高度
HWND_DESKTOP, // 父窗口的handle
NULL, // 菜单的handle
hInstance, // 应用程序instance的handle
NULL // window-creation数据的指针
);

// 以下两条语句用来显示Window
ShowWindow(hwnd,nCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);

// 用while循环语句来检索并发送Messages
// 从Message Queue中检索Message,并将它放到变量msg中。
// 当收到”WM_QUIT”这个Message时,GetMessage函数就返回0,循环结束。而且WinMain函数也结束,程序终止。 
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)) 
{
TranslateMessage(&msg); // 将Virtual-Key Messages转化为Character Messages
DispatchMessage(&msg); // 将Message发送到Window Procedure
}

return msg.wParam;
}

// MyWindowProcedure函数处理WM_PAINT和WM_DESTROY这两个Message,然后必须调用DefWindowProc去处理其他Message
LRESULT CALLBACK MyWindowProcedure(HWND hwnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps; // 定义一个PAINTSTRUCT结构的变量,用来储存绘制Window的Client Area的信息
HDC hdc; // 定义一个HDC变量
LPCTSTR text=”Welcome!”; // 定义一个LPCTSTR类型的字符串指针

// 用switch语句来处理WM_PAINT和WM_DESTROY这两个Message
switch(message)
{
case WM_PAINT:
// 下面5条语句是用来在屏幕上输出文字的,我们在后面的章节会详细讨论这个问题的,这里就不多说了
hdc=BeginPaint(hwnd,&ps);
RECT rect;
GetClientRect(hwnd,&rect);
TextOut(hdc,(rect.right-rect.left)/2,(rect.bottom-rect.top)/2,text,strlen(text));
EndPaint(hwnd,&ps);
return 0;

// 处理退出消息
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}

// 调用默认的Window Procedure,使所有Message都可以被处理
return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);
}

运行上面程序的步骤:
1、选菜单 File–>New…–>Projects–>Win32 Application
2、在Project Name中输入vchack_01_002_003(其它名字也行)
3、其他地方就保留默认值就行了,然后按”OK”
4、选中”An empty project”,然后按”Finish”
5、再按次”OK”
6、按Toolbar上的按钮”New Text File”新建一个空白文件
7、将以上源程序复制到那个空白文件中,然后按Toolbar上的按钮”Save”来储存文件,文件名为vchack_01_002_003.cpp
8、按左下角的”FileView”,然后按”vchack_01_002_003 files”旁边的”+”号展开这个目录
9、在”Source Files”上按鼠标右键,选”Add Files to Folder…”
10、选中vchack_01_002_003.cpp这个文件,然后按”OK”
11、选”Build”菜单中的”Build vchack_01_002_003.exe”
12、选”Build”菜单中的”Execute vchack_01_002_003.exe”来运行这个程序
 

以下是本节新出现的专业名词
类 = Class
窗口类 = Window Class
数据结构 = Data Structure
消息处理器 = Message Handler
实例 = Instance
句柄 = Handle
工程 = Project

 

MFC简介

微软基础类库(Microsof Foundation Class Library)和Visual C++提供了一个创建各种各样应用程序的环境,并简化了其中部分工作。MFC Library是Class的集合,大约有250个Class,在很大程度上扩展了C++语言;MFC Library也是一个应用程序框架(Application Framework),它定义了应用程序的结构(当然你也可以用源程序一行一行地写出自己的应用程序结构,不过这样比较麻烦),并可以处理应用程序的一些常规任务。

如果你想用MFC进行程序开发,首先你必须熟悉MFC所包含的Class以及各个Class之间的关系。MFC Class是有层次的(MFC的层次图请看http://msdn.microsoft.com/library/devprods/vs6/visualc/vcmfc/_mfc_hierarchy_chart.htm,请大家务必要看,最好把它保存下来,以便日后查找),有些Class可以直接使用,而有些Class是作为其他Class的基类(Bass Class)一般不直接使用。为了学习的方便,一般将MFC Class划分为以下几个种类:
CObject-Derived Classes
Application Architecture Classes
User-Interface Classes
General-Purpose Classes
ActiveX Classes
Database Classes
Internet Classes
Global Afx Functions
以上划分的种类之间决不是相互独立的,大多数的MFC Classes是直接或间接从CObject Class派生的,CObject Class是MFC Library中最基本的Class。

下一节我将会分别对以上几个种类的Classes做一个简单的介绍,然后我还会分别用1至2章来详细介绍上面的几种Classes。这一节的内容比较少,请大家仔细看看MFC的层次图。MFC的命名规则是:Class名以C开头,其他地方顾名思义。

以下是本节新出现的专业名词
微软基础类库 = Microsof Foundation Class Library
微软基础类 = Microsof Foundation Class (即MFC)
应用程序框架 = Application Framework
基类 = Bass Class

 

MFC的层次、分类和作用

心情随笔:本节有很多专业名词,其实这些单词从字面上并不难理解,例如”Document”,中文是” 文本”的意思,但假如把”Document Class”直接翻译成”文本类”的话,可能会把很多人搞混淆了,我觉得”文本类”比”Document Class”更难理解,正因为如此,所以我决定不把那些容易搞混淆的专业名词直译成中文了。我非常反感市面上的一些电脑书完全直译国外作品,可能是由于翻 译者的电脑水平不行,把一些专业名词凭空想象,例如有的把”Serialization”翻译成”序列化”,有的又翻译成”串行化”,完全脱离了原意。

本节将简要介绍MFC所包含的主要几种Class,大家最好要记住MFC的分类和各个Class的作用(特别是CObject派生的(CObject-Derived) Classes应用程序结构(Application Architecture) Classes用户界面(User-Interface) Classes这三种,一定要记住),这是后面章节的基础。大家现在无需知道各个Class的使用方法,因为我会在后面详细说明的。注:以下内容有部分摘自MSDN,其实我也记不住那么多Class,一般是有需要才去查帮助文件的。

一、CObject派生的(CObject-Derived) Classes

CObject是MFC大多数Class的基类,它主要提供了一些基本功能,主要包括:
Serialization,指把对象(Object)从存储媒体(例如磁盘上的文件)中读出或写入的过程;
Run-time Class信息,指从CObject派生的对象包含有在运行时可以访问的信息;
诊断输出,指CObject提供了一些输出函数,这些函数可以输出程序执行过程中的一些信息,可以帮助你调试程序。

从CObject派生的类为MFC应用程序提供了基本的结构和功能,重要的有以下几种:
 

类别 基类 描述
Command Targets CCmdTarget 用于处理用户请求
Applications CWinApp 代表应用程序的核心
Documents CDocument 包含应用程序的数据集
Windows CWnd 主要用于图形用户界面(GUI)的对象,可以处理常见的Windows Messages
Frames CFrameWnd 用于应用程序的主要Window框架
Views CView 用于显示数据并于Document对象交互

此外,CObject-Derived Class还包括用于菜单、文件服务、图形等方面的Class。

MFC也包含了一些不是从CObect派生的类,这些类相对来说可以节省开销,主要分为以下几种:
1、用于常规编程的实用类,例如:CString, CTime, CTimeSpan, CRec, CPoint, CSize;
2、MFC结构的支持类,例如CArchive, CDumpContext, CRuntimeClass, CFileStatue, CMemoryState
3、用户定义指针的集合类,例如CTypedPointerArray

二、应用程序结构(Application Architecture) Classes

应用程序结构Class代表应用程序的基本结构元素,主要包括CWinApp, CDocument, CCmdTarget和CWinThread。当应用程序开始运行时,这些Class是最先被初始化的,它们都有很重要的作用。

1、CWinApp, 代表应用程序自己,所有的MFC应用程序都从CWinApp派生一个Class。根据应用程序框架(Framework)的种类,应用程序的对象(Object)要完成以下工作:
(1) 初始化(Initialize)应用程序
(2) 建立Document Template结构
(3) 循环检索Message Queue中的Message并派送这些Message到相应的地方
(4) 当应用程序退出时要进行”清理”工作

2、CDocument, 它是使用Document/View结构的应用程序中的Document的基类。这里的Document代表程序中的数据,是一个抽象概念,我们在开发程序时必须考虑数据如何储存到Document中。

3、CCmdTarget,它是MFC的Message映射的基础Class,从CCmdTarget派生的类可以成为Command Messages的目标。Command Messages是指由用户选择菜单或按钮等行为产生的Messages。

4、CWinThread,它的成员函数可以使MFC应用程序创建和管理线程。

三、用户界面(User-Interface) Classes

用户界面Classes主要包含Windows-based应用程序的一些可视性元素,例如:窗口、菜单、对话框、控件(Control)等,它还封装(Encapsulate)了Windows Device Context对象和Graphics Device Interface(GDI)对象。

用户界面Class包括CWnd, CView, CGdiObject和Menu这几个主要Class:

CWnd,它是所有MFC Windows的基类,它定义了Window的基本功能和Window对大部分Message的默认响应。CWnd可以直接用来派生其他Class,但通常情况下,Class是从CWnd派生的Class派生的,从CWnd派生的Class主要有:
CFrameWnd,主要用于单文档界面(Single Document Interface, 例如写字板之类的程序,一次只能打开一个Window);
CControlBar,是工具栏,状态栏等控件的基类;
CDialog,提供对话框的功能;
CButton, CListBox, CScrollBar等,主要用于按钮,列表框,滚屏栏等控件。

CView,是Document/View(一种应用程序的结构,下节再讲)应用程序的视图的基类;

CGidObject,它包含一些用于显示输出的对象(例如Pen, Brush, Font等),使MFC应用程序可以创建和使用这些对象。GDI最大的好处就是提供了设备无关性(Device-Independent),使到开发人员无需考虑不同设备的问题。

CMenu,主要用于提供菜单界面,通过CMenu,应用程序可以在运行时动态改变菜单的内容。

四、常规用途(General-Purpose) Classes

General-Purpose Classes包括各种各样的数据类型,常用的有:
CFile,用于文件的输入/输出
CString,用于管理字符串变量
CException,用于处理Exception
CByteArray, CIntArray, CStringArray, CStringList, CObList, 用于数据结构,例如数组和列表
CPoint, CSize, CRect, CTime, CTimeSpan,杂项

五、ActiveX Classes

ActiveX Classes可以简化ActiveX的编程和ActiveX API的访问,ActiveX的主要作用和功能是:
创建ActiveX控件和ActiveX控件容器
通过自动化(Automation),是一个程序控制另一个程序
创建包含有多种数据类型(例如文字、图片、声音等)的文档,既复合文档
创建可以嵌入复合文档的OLE Object
使用拖放(Drag-and-Drop)方式可以在两个应用程序之间复制数据

ActiveX Class的分类如下:

ActiveX Control Classes
包括COleControlModule, COleControl, CConnectionPoint, CPictureHolder, CFontHolder, COlePropertyPage, CPropExchange, CMonikerFile, CASyncMonikerFile, CDataPathProperty, CCachedDataPathProperty, COleCmdUI, COleSafeArray

Active Document Classes
包括CDocObjectServer, CDocObjectServerItem

ActiveX-related Classes
包括COleObjectFactory, COleMessageFilter, COleStreamFile, CRectTracker

Automation Classes
包括COleDispatchDriver, COleDispatchException

Container Classes
包括COleDocument, COleLinkingDoc, CDocitem, COleClientItem

OLE Server Classes
包括COleServerDoc

OLE Drag-and-Drop And Data Transfer Classes
包括COleDropSource, COleDataSource, COleDropTarget, COleDataObject

OLE Common Dialog Classes
包括COleDialog, COleInsertDialog, COlePasteSpecialDialog, COleLinksDialog, COleChangeIconDialog, COleConvertDialog, COlePropertiesDialog, COleUpdateDialog, COleChangeSourceDialog, COleBusyDialog

创建ActiveX比较难,我会在”提高篇”中详细讨论的。

六、数据库(Database) Classes

数据库编程是非常枯燥的,但我们不得不承认数据库非常有用,连接数据库然后访问数据是常用的数据库编程方法。MFC提供了一些类,这些类可以通过开放式数据库连结(Open Database Connectivity, 即ODBC)和数据访问对象(Data Access Object, 即DAO)来操作数据库。

Database Classes主要包括CDatabase, CDaoDatabase, CRecordset, CDaoRecordset。

CDatabase或CDaoDatabase的Object代表一个和数据源(Data Source)的连接,通过这个Object就可以操作数据源了。这里的数据源是指数据库中的数据的实例(Instance)。

CRecordset或DaoRecordset的Object代表从数据源中选中的数据的集合,叫做Recordset。CRecordset和DaoRecordset的Object有两种形式:
Dynasets, 动态的,假如数据库被更新,Recordset也同步被更新;
Snapshot,静态的,它只反映了在Recordset被调用时的状态,不会随着数据库的更新而更新。

CDaoRecordset还可以直接代表数据库的表(Table)。

七、Internet Classes

Internet Classes不但可以用于Internet,还可以用于Intranet(企业内部网)。MFC包括WinInet APIs(提供客户端的Class)和Internet Server API(即ISAPI,提供服务器端的Class)。

客户端的Class主要有以下几个:

CInternetSession, 创建并初始化一个或多个同步的Internet Session(会话),它有3个主要函数GetHttpConnection, GetFtpConnection和GetGopherConnection(这3个函数的作用大家可以顾名思义)。

CHttpConnection, 管理应用程序对HTTP服务器的连接。

CFtpConnection, 管理应用程序的FTP连接,它包含了一些用于搜索远程目录和文件的函数。

CGopherConnection,管理应用程序的Gopher连接,它也包含了一些用于搜索不同类型文件的函数。

CFileFind,它是CFtpFileFind和CGopherFileFind的基类,提供了搜索和定位的功能,并可返回文件的信息,它们都还支持通配符查询。

服务器端的Class主要有以下几个:

CHttpServer, 可用于创建和管理一个服务器扩展(Server Extension)DLL,也叫做Internet服务器应用程序(Internet Server Application,即ISA)。ISA一般用来扩展一个Internet服务器的能力。

CHttpServerContext, 被CHttpServer用来封装单个客户端请求的实例(Instance)。

CHttpFilter, 这个Class可以用来创建一个具有过滤客户数据功能的DLL。

CHttpFilterContext,被CHttpFilter用来封装单个客户通知(Notification)的实例(Instance)。

CHtmlStream, 封装HTML数据缓冲区(Buffer),该Buffer是被CHttpServer用来应答客户的。

八、全局Afx函数(Global Afx Functions)

Global Afx Functions不属于任何Class,它们以Afx开头,可以在应用程序的绝大多数地方被直接调用(这点和Class的成员函数有很大不同)。常用的全局Afx函数有:

AfxAbort(), 无条件中断应用程序

AfxMessageBox(), 显示一个消息框

AfxGetApp(), 返回一个指向Project的CWinApp Object的指针

AfxGetAppName(), 返回应用程序的名字,类型为一个指向字符串的指针

AfxGetMainWnd(), 返回指向主框架窗口(Main Frame Window)的指针

AfxGetInstanceHandle(), 返回当前应用程序的实例(Instance)的句柄(Handle),即HINSTANCE

以下是本节新出现的专业名词
派生 = Derive
连续化 = Serialization
对象 = Object
集合类 = Collection Classes
框架 = Frame
框架 = Framework 
重载 = Override
初始化 = Initialize
Document
Command Messages
封装 = Encapsulate
控件 = Control
设备环境 = Device Context
图形设备接口 = Graphics Device Interface (GDI)
单文档界面 = Single Document Interface
设备无关性 = Device-Independent
异常或例外 = Exception
ActiveX控件 = ActiveX Control
ActiveX控件容器 = ActiveX Control Container
自动化 = Automation
拖放 = Drag-and-Drop
数据源 = Data Source
实例 = Instance
企业内部网 = Intranet
客户端 = Clien-Side
服务器端 = Server-Side
会话 = Session
服务器扩展 = Server Extension
Internet服务器应用程序 = Internet Server Application,即ISA
通知 = Notification
缓冲区 = Buffer
主框架窗口 = Main Frame Window
实例 = Instance
句柄 = Handle

 

Document, View和Application Framework

在MFC中,Document, View和Application Framework是3个非常重要的概念。顾名思义,Application Framework就是应用程序框架,你可以用这个框架来建立自己的Windows程序,可以节省不少时间。你也可以不用框架而用手工一行一行的写出源代码,这样做的话工作量就太大了。如果你用Application Framework的话,框架就会自动产生一些源程序代码和标准的用户界面,你需要做的工作就是提供剩余的代码,完成特定的任务。

另外,用MFC编程还要掌握一种重要的结构,即Document/View结构。在这里,Document是指用户正在使用的数据,它是一个Data Object;View是指用户所见到的Document的视图,它是一个Window Object。例如在Excel中,同一数据可以制成不同的报表图(例如饼状图,条形图),而且当数据改变时,报表图也随之改变。使用Document/View结构可以利用Application Frame以及MFC的很多好处。而不使用Document/View结构,对于某些简单的程序可以提高性能,并可减少程序的大小。总的来说,Document/View结构就是通过CDocument和CView来为Document和View提供框架。

MFC中的应用程序主要可以分成两类,即SDI(单文档界面,例如记事本)和MDI(多文本界面,例如 Word)。SDI应用程序一次只能打开一个文档框架窗口,而MDI应用程序在一个主框架窗口中可以有多个子窗口,这些子窗口可以包含不同类型的文档。 MDI比较复杂,我会在《提高篇》中再详细讨论这个问题的,在《入门篇》中我们只讨论SDI。

在SDI应用程序中,主要有以下Object(结合上一节的内容有助于理解):
1、Document:从CDocument派生,代表应用程序的数据;
2、View:从CView派生,代表应用程序数据的”外貌”,用户通过View来察看和操作Document;
3、Frame Window:从CFrameWnd派生,提供了用来显示View的文档框架窗口(Document Frame Window)。在SDI中,Document Frame Window也就是应用程序的主框架窗口(Main Frame Window),View就是显示在Frame Window里面的;
4、Document Template:在SDI中是从CSingleDocTemplate派生的,CSingleDocTemplate又是从CDocTemplate派生的,主要用于创建和管理某种类型的Document,每个Document Template创建和管理一个Document;
5、Application:从CWinApp派生,控制上面的4种Object,并指定应用程序的行为,例如初始化等。Application Object也用来响应用户的行为(例如由用户产生的Command Message)。

在MFC应用程序中,并不是需要以上所有的Object,以上那些Object是可以按照不同的规律来组合使用的。例如在非Document/View结构的程序中,有以下两种情况:
1、一个CWinApp Object和一个对话框(要Modal的,即类似文件打开那种对话框),在这种应用程序中,对话框用来显示和储存数据;
2、一个CWinApp Object、一个Main Frame Window(CFrameWnd)和一个View,在这种应用程序中,View用来定位数据储存和显示的地方。

注意:在非Document/View结构的程序中,一般是以重载CWinApp::InitInstance函数开始的,重载CWinApp::InitInstance函数的目的就是创建对话框或窗口。

操作系统、应用程序和应用程序组件之间的通讯是通过不同种类的Message来实现的。例如,当创建一个应用 程序的实例时,操作系统会发送一系列的Message给应用程序,应用程序就会响应相应的Message来初始化自己。键盘和鼠标也会使操作系统产生 Message并把这些Message发送给相应的应用程序。用户界面组件(例如按钮)也会产生Message并将Message发送给他们的父窗口。最 重要的两种Message是Window Message和Command Message。MFC通过CWnd和CWnd的派生类(例如:CView, CFrameWnd等)来提供对Window Message的支持,通过从CCmdTarget派生的类来提供对Command Message的支持。

Application Framework会把Message和处理该Message的函数联系起来,这样MFC就可以把Message映射到处理该Message的函数。每个Windows Message都有一个预先定义的宏(Macro),包括一个隐含的ID和处理函数的名字;而每个Command Message的Macro包括一个指定的ID和处理函数的名字。请看下面的源程序:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyView, CView) //这是一个Macro,标志Message映射的开始,注意参数为Message映射的Class(这里是CMyView)及其基类(这里是 CView)的名字。这样的话,假如在CMyView中找不到该Message的处理函数,Framework还会在CView中继续寻找该 Message的处理函数。
ON_WM_CREATE() //这是一个处理Window Message的宏,不需要Message的ID和它的处理函数的名字作为参数(因为这两个参数是隐含的),在这里,ON_WM_CREAT所处理的 Message是WM_CREATE,该Message的处理函数是OnCreate。大家分析一下宏(ON_WM_CREATE),Message (WM_CREATE)和Message的处理函数(OnCreate)这三者之间的命名规则。 
ON_COMMAND(ID_APPLY_SEQUENCE, OnApplySequence) // 这是一个处理Command Message的宏,需要Message的ID(ID_APPLY_SEQUENCE)和处理该Message的函数的名字(OnApplySequence)这两个参数
END_MESSAGE_MAP() //这是结束Message映射的宏

你可以用Visual自带ClassWizard或者WizardBar这两个工具来添加Message映射,也可以用手工的方法来添加Message映射,我会在后面的章节中详细讨论Message的问题的。

以下是本节新出现的专业名词
应用程序框架 = Application Framework
单文档界面 = Single Documnet Interface, 即SDI
多文档界面 = Multiple Documnet Interface, 即MDI
文档框架窗口 = Document Frame Window
主框架窗口 = Main Frame Window
宏 = Macro

 

用AppWizard来创建第一个应用程序

几个小提示:
1、在使用Visual C++时,大家千万不要忽略了鼠标右键的功能,它会根据不同的情况来给出不同的快捷菜单,十分方便;
2、如果你在源程序发现了不明白的地方(例如函数,Macro,关键字等),你就把光标停留在他们上面,然后按”F1″键就可以直接跳到相关的帮助文件了;
3、你可以根据自己的需要来定制界面,Visual C++会”记住”你所做的改变的;
4、把鼠标停留在函数,Macro,关键字等地方或者双击它们,也会有些小作用,大家自己体会吧。

Visual C++提供了很多向导来帮助你完成各种各样的程序,以后在需要使用向导时,我会详细介绍向导的使用方法的。现在我就举个例子,来说明AppWizard的使用方法。

步骤如下:
1、运行Visual C++,选择”File”菜单中的”New”命令,会出现一个”New”对话框;
2、在”New”对话框中选中”Project”,然后选”MFC AppWizard (exe)”,在”Project Name”中输入”vchack_01_004_001″,在”Location”中可以改变Project的目录,其他地方保留默认值就可以了,然后按”OK”
3、在”MFC AppWizard - Step 1″对话框中,选择”Single documnet”(因为我们现在要创建的是SDI应用程序,如果要创建MDI应用程序那就要选”Multiple document”了;如果要创建对话框类型的应用程序那就要选”Dialog based”),其他地方保留默认值,然后按”Next”;
4、在”MFC AppWizard - Step 2 of 6″对话框中,直接按”Next”;
5、在”MFC AppWizard - Step 3 of 6″对话框中,去掉”ActiveX Controls”的选中符号,然后按”Next”;
6、在”MFC AppWizard - Step 4 of 6″对话框中,直接按”Next”;
7、在”MFC AppWizard - Step 5 of 6″对话框中,你会看到”How would you like to use the MFC library”,如果你选择”As a shared DLL”,这样产生的可执行文件较小,但在运行时需要DLL文件(Mfc42.dll和Msvcrt.ll),也就是说,这个程序在没有DLL文件 (Mfc42.dll和Msvcrt.ll)的电脑上是不能运行的。如果你选择”As a statically linked library”,产生的可执行文件较大但不需要DLL文件(Mfc42.dll和Msvcrt.ll)的支持。在这里我们选择”As a shared DLL”,然后按”Next”;
8、在”MFC AppWizard - Step 6 of 6″对话框中,按”Finish”;
9、在”New Project Infomation”对话框中,会显示你刚刚创建的Project的信息,按”OK”,AppWizard就会自动创建一些开始文件并返回到主界面。如果按”Cancel”,你就可以返回上面的步骤;
10、在主界面中的左边,你可以在”ClassView”,”ResourceView”,”FileView”中切换(我用的是Visual C++ 6.0),如果你用的是Visual C++ 5.0,你还会看到一个”InfoView”。展开这些窗口里面的”+”号,看看AppWizard为你创建了些什么东西;
11、在”Build” 菜单,选”Build vchack_01_004_001.exe”来创建一个可执行的exe文件;
12、在”Build” 菜单,选”Execute vchack_01_004_001.exe”来运行这个程序。

大功告成,AppWizard为你建立了以下文件:
*.dsw,是所有Project的总和,DSW是Developer Studio Workspace的简写;
*.dsp,是单个Project文件,DSP是Developer Studio Project的简写;
*.cpp,源程序;
*.h,头文件;
*.rc,资源文件;
另外,还有一个Debug目录或Release目录,包含可执行文件和其他一些编译文件。

如果你想关掉这个Poject的话,就选”File”菜单中的”Close Workspace”。选”Open Workspace”可以打开一个Project。

以下是本节新出现的专业名词
向导 = Wizard 
应用程序框架 = Application Framework
单文档界面 = Single Documnet Interface, 即SDI
多文档界面 = Multiple Documnet Interface, 即MDI
文档框架窗口 = Document Frame Window
主框架窗口 = Main Frame Window
宏 = Macro

 

调试应用程序(上)

当你创建应用程序时,你可以选择创建Debug版或Release版的应用程序,它们之间的区别是它们使用了 不同的DLL文件,Debug版包含了一些调试信息,一般是没有经过优化的,而且有证书限制,不能用于发行;而Release版是经过优化的,用于正式发 行时使用,一般不用于调试。创建一个Debug版的Project的步骤是:
1、然后选择”Project”菜单中的”Settings”;
2、在左上角的”Settings For”中选择”Win32 Debug”,然后按”OK”;
3、在”Build”菜单选择”Set Active Configuration”;
4、编译你的程序。

在编写程序时,大家一般都会碰到两种错误,一种是语法或拼写错误,VC的Compiler会查出这类错误。还有一种错误就是逻辑错误,Compiler不能检查出这种错误,不过Visual C++提供了十分强大的调试功能,来帮助你检查出此类错误。有关Debug的命令可以在以下菜单中找到:
1、”Build”菜单中的”Start Debug”,用于开始调试;
2、当”Debug” 正在进行时,”Build”菜单会变为”Debug”菜单,用于控制程序的执行;
3、”View”菜单中的”Debug Windows”,用于显示几种不同的Debug窗口;
4、”Edit”菜单中的”Breakpoints”,用于控制断点。
另外,在Debug过程中,还会出现一个浮动的”Debug”工具栏,可以方便你的调试工作。如果”Debug”工具栏没有自动出现的话,你也可以手工调出它,方法是:在工具栏的空白处按鼠标右键,然后在弹出菜单中选择”Debug”。

在Debug过程中,你选择一些特殊的窗口用于显示各种不同的调试信息,它们分别是:
1、Output,用于显示关于Build的过程的信息;
2、Watch,用于显示变量或表达式的名字和值;
3、Variaables,用于显示变量的信息;
4、Registers,用于显示CPU寄存器的内容;
5、Memory,用于显示当前内存的内容;
6、Call Stack,用于显示所有未返回的函数的堆栈;
7、Disassembly,用于显示原程序的汇编语言代码。
以上窗口的都可以通过浮动的”Debug”工具栏上的按钮调出。你也可以通过”Tools”菜单上的”Option”,然后选”Debug”来修改以上窗口的显示选项。

在Debug过程中,你还可以使用一些对话框,他们的名字和作用如下:
1、Breakpoints,位于”Edit”菜单下,用于显示和控制断点;
2、Exceptions,位于”Debug”菜单下,用于显示系统和用户定义的Exceptions,并可以指定调试器如何处理这些Exception;
3、QuickWatch,位于”Debug”菜单下,用于显示或修改变量和表达式;
4、Threads,位于”Debug”菜单下,用于显示和控制应用程序的可以Debug的Thread。

从上面的介绍可以看出Visual C++的Debug功能的强大,足以令Unix或Linux程序员羡慕不已。下面就来简单介绍一下各种Debug工具的使用方法:

一、设置断点(是指程序暂停执行的位置)

1、在源程序中设置断点
把光标移到你想使程序中断的地方,然后按工具栏上的”Build MiniBar”上的”Insert/Remove Breakpoint”按钮来设置断点,设置断点后在那行源程序的左边会出现一个红色的点。如果一句源程序超过了一行,那你就必须在这句源程序的最后一行设置断点。

2、在函数的开头设置断点
在工具栏上的”Standard”上的”Find”对话框中输入函数的名字,找到那个函数,然后设置断点。

3、在函数的Reture位置处设置断点
在”View”菜单中,选”Debug Windows”->”Call Stack”,然后将光标移到你想中断的函数,再设置断点。

4、在Label处设置断点
和”在函数的开头设置断点”的方法类似,只不过输入的是Label的名字。

5、激活和取消一个断点
在断点处按鼠标右键,然后选”Enable/Disable Breakpoint”,如果你取消一个断点,那个被取消的断点的标记会变为空心的。

6、察看断点
选”Edit” 菜单下的”Breakpoint”,就会显示所有断点的列表。如果你选中一个断点,然后按”Edit Code”就会跳到断点所在的源程序的位置。如果你清除某个断点前面的复选框(用鼠标或者选中该断点然后按按空格键),那个断点就会被取消。如果复选框的标记变为*号,那就说明当前的平台不支持断点。

注意:取消(Disable)和删除(Remove)断点的含义不同。

二、控制程序的执行

1、当应用程序的执行暂停在断点处时,可以用”Debug”菜单中的”Step Into”命令来执行下一条语句,执行完下一条语句后,程序又会被暂停执行。如果下一条语句是一个函数,那么就会执行该函数内的第一条语句。

2、还可以在源程序或Debug窗口中使用”Step Over”, “Run To Cursor”,”Step Into Specific Function”来控制程序的执行。如果是使用”Step Into Specific Function”的话,程序会在选定的函数的开始处暂停。

三、查看变量

1、在Debug窗口中,把鼠标停留在变量名上面,就会弹出一个窗口,显示变量的值。

2、当程序暂停在一个断点时,在Debug窗口中,用鼠标右键单击变量,然后选”QuickWatch”->”Recalculate”即可。

3、在Debug窗口中,选择”View”->”Debug Windows”->”Watch”,然后在”Watch”的”Name”处输入变量的名字(也可以直接把编量名拖到”Name”中)。如果变量是一个数组或对象,那么它前面就会有”+”或”-”,你可以展开”+”来查看变量。

4、在Debug窗口中,选择”View”->”Debug Windows”->”Variables”,然后再选”Variables”窗口中的”Auto”或”Locals”或”This”来查看相应的变量。

5、在”Watch”或”Variables”窗口中选中某个变量,然后选择”View”菜单下的”Properties”,可以查看变量的其它信息。

 

四、改变变量的值

1、在Debug窗口中,选”Debug”->”QuickWatch”,在”Expression”中输入变量名,然后按”Recalculate”,再使用”Tab”键把光标移到”Value”处,输入新的值,然后按回车。

2、在”Watch”或”Variables”窗口中的”Value”处,也可输入变量的新的值。

五、查看Call Stack

1、在Debug窗口中,选择”View”->”Debug Windows”->”Call Stack”,就会按照调用顺序显示所有的函数调用,当前的函数调用会显示在最上方。双击函数名可以直接跳到该函数的代码处。选中某个函数,然后选”Run to Cursor”命令,可以使程序执行到该函数的末尾;选”Insert/Remove Breakpoint”命令,可以在函数的末尾处设置断点。

2、选”Tools”->”Options”->”Debug”,然后选”Parameter Value”或”Parameter Types”可以改变”Call Stack”的显示方式。

注意:在”Variables”窗口顶部的”Context”中的下拉菜单中也包含”Call Stack”函数,你可以使用该下拉菜单在个函数之间跳转,但不能反向跟踪Windows Messages。

六、执行到指定的地方

1、通过设置断点的方法。

2、把光标移到源程序中想暂停的地方,然后选”Build”->”Start Debug”->”Run to Cursor”。

3、在”Disassembly”或”Call Stack”窗口中也可以使用方法2中的步骤。

4、在”Standard”工具栏的”Find”中输入函数名,然后选”Build”->”Start Debug”->”Run to Cursor”。

5、在源程序窗口,把光标移到你下一步想运行的语句处,然后单击鼠标右键,再选择”Set Next Statement”。

注意,可以用”Run to Cursor”命令跳到前面的代码处,然后用不同的变量值来测试程序。

七、使用Browse Windows

VC的Browse Windows是用来显示符号(Symbol,例如Class, Function, Data和Macro)的信息,也叫做Browse Infomation。如果你在Build一个Project时打开了”Browse Info”选项,Compiler就会为Project中的每个程序文件的信息都创建一个相关的信息文件(.sbr),然后BSCMAKE工具(BSCMake.exe)把这些sbr文件编译成一个单独的信息文件(.bsc)。

当在Browse Windows中查看Browse Infomation时,Browse Windows会根据不同的信息而显示不同的窗口,你可以在Browse Windows中检查:
1、源程序中所有Symbol的信息;
2、Symbol在源程序中的定义行;
3、Symbol在源程序中的参考(Reference)行;
4、基类和派生类之间的关系;
5、调用函数和被调用函数之间的关系。

当你打开一个Project Workspace时,Project的Browse文件也会被自动打开。当然,你也可以通过设置来不自动打开Browse文件,以加快速度。设置方法如下:

1、激活或取消Compile时.sbr文件的创建
选”Project”->”Setting”->”C/C++”,然后选中或取消”Generate browse info”选项。如果你取消”Generate browse info”选项的话,就不会产生.sbr文件,也不会更新.bsc文件。

2、激活或取消Compile时.bsc文件的更新
选”Project”->”Setting”->”Browse Info”,然后选中或取消”Build browse info file”选项。为了加速编译,一般可以打开.sbr文件的创建而关掉.bsc文件的更新,到有需要时才打开bsc文件的更新。

注意,当创建了Browse文件后,你就可以使用”Browse”工具栏了。

3、打开或关闭Browse Infomation文件
选”Tools”->”Source Browser”或”Close Source Browser File”。

注意,如果你在使用Brwose Infomation文件,那么.bsc文件就会处于打开状态中,而且.bsc文件不会自动关闭。当.bsc文件处于打开状态时,它是不能被更新的。

八、使用Just-In-Time Debugging

如果使用了”Just-In-Time Debugging”,那么你就可以不必在VC的窗口中来调试应用程序了。当你在VC以外的环境中运行应用程序时,如果应用程序出错了,”Just-In-Time Debugging”会自动调用VC的Debugger。使用方法是:选”Tools”->”Options”->”Debug”,选中”Just-In-Time Debugging”选项,然后按”OK”,然后重新Build这个程序。

注意:在NT环境下,必须有Administrator权限才能设置”Just-In-Time Debugging”选项。

以下是本节新出现的专业名词
Breakpoint = 断点
Register = 寄存器
Exception = 异常
Thread = 线程
Symbol = 符号

 

调试应用程序(下)

Visual C++和MFC还提供了一些比较高级的Debug技术:

一、使用MFC函数和Macro

Visual C++ 5.0以后的版本引入了对C运行库(C Run-Time Library)的Debug支持,这个新的Debug版本还提供了一些诊断服务,简化了Debug过程。下面将介绍一些具有诊断目的的Debug例程(Routine)和Macro。

1、C Run-Time Library的Debug支持

Visual C++对C Run-Time Library也提供了Debug支持,使你在Debug应用程序时可以直接进入Run-Time函数。C Run-Time Library也提供了一些工具来跟踪堆(Heap)的分配,定位内存的溢出(Memory Leak)以及发现其他有关内存的问题。有很多Heap检测技术已经从MFC Library转移到了C Run-Time Library的Debug版本中,如果你要使用Heap检测技术,你必须把MFC应用程序的Debug Build和Run-Time Library的Debug版本链接起来。

C Run-Time Library包括以下Debug报告函数:
(1) _CtrDbgReport和_CrelsValidPointer,用于验证和报告;
(2) _ASSERT和_RPTn,用于Debug Heap;
(3) Debug版本的malloc, free, calloc, realloc, new, delete,作用请参见C语言中的相关函数;
(4) _CrtCheckMemory和_CrtDumpMemoryLeaks等,用于监视Heap;
(5) _CrtSetDumpClient和_CrtSetAllocHook等,可以使你加入你自己的钩子函数(Hook Function)。

为了使用这些Routine,你必须使用_DEBUG标志,即使用”Win32 Debug”来编译你的程序(参见上一节开头部分)。在正式发行版中,这些Routine是不起作用的。C Run-Time函数在Windows 9x和NT中都可以使用。

2、Run-Time Debugging Routines

只有在运行Debug版的应用程序时,Run-Time Debugging Routines才被激活。而在Release版的应用程序中,Assertion是不起作用的,完全不会影响程序的执行速度。

(1) ASSERT Routine

ASSERT Routine主要用于确保一个假设的正确性,如果Assertion是错误的或者是失败的,Macro就会显示这个Assertion的消息框,包括源 文件的名称和在源文件中的位置等消息,还会给用户一个选择:中断或Debug这个程序。这个Macro通常用来验证函数的参数和返回值。例如:
CWnd* pWnd=GetParent();
ASSERT (pWnd != NULL);

注意,MFC Library的Debug版经常会使用到Assertion,细节请看MSDN中的”Foundation Classes Common Asserts, Causes, and Solutions”。

(2) VERIFY Routine

VERIFY Routine会计算在Debug和Release模式下的条件,只有在Debug模式中,它才会显示和中断。在Debug模式中,VERIFY非常类似 ASSERT。而在Release模式中,它所包含的表达式只会被执行,不会被验证。VERIFY一般用于检查返回类型为指针的函数。

(3) CObject::AssertValid函数

这个函数用来确定相关的对象在内部是否是有效的,所有的MFC Library Class都会通过Override这个函数,来提供对内部一致性检验的支持。当你创建一个可重用的Class时,你也应该Override这个函数。

(4) ASSERT_VALID Macro

MFC使用ASSERT_VALID Macro来强行调用一个Object的AsserValid函数。只要一个函数的参数是一个有效的CObject或CObject指针,这个函数就会使用ASSERT_VALID Macro来验证这个Object。ASSERT_VALID Macro和ASSERT Macro一样,都是只有在Debug模式下才有效。程序示例如下:
CShapsDoc *pDoc=GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);

3、Debugger-Enhancing Routines

这些函数将会把信息直接显示在Output窗口中。

(1) TRACE Macro

TRACE Macro和C语言中的printf类似,用于把格式化了的字符串输出到Debug流(Stream)中。例如:
TRACE (”The number is %d”, m_Number);

(2) CObject::Dump函数

这个Dump函数会导致相关Object的内部状态被显示在Ouput窗口中。Dump函数是不会自动打印换行符的。

在Debug模式下,MFC Framework会在应用程序结束时自动调用没有被正确结束的CObject对象的Dump函数。因此,当你创建自己的Class时,你也应该 Override基类的Dump函数,为派生类提供诊断服务。被Override了的Dump函数通常在打印数据成员之前会调用基类的Dump函数。如果 你的Class使用了IMPLEMENT_DYNAMIC或IMPLEMENT_SERIAL Macro, 那么CObject::Dump就会打印Class的名称。

当你调用一个Object的Dump时,你必须提供一个类型为CDumpContext的参数,通常是全局对象afxDump。

二、使用Tracer

MFC提供了一个小工具Tracer.exe来帮助调试Windows-Based的程序,Tracer可以在Output或Console窗口中显示MFC Library的内部操作信息,以及应用程序的Warning和Error消息,你可以按照需要来查看它们。Tracer可以经常对所出现的问题发出警告,并可以提供错误的详细解释。

你可以通过运行Tracer.exe来设置Tracer,设置的结果保存在操作系统目录(例如c: winnt)下的Afx.ini文件中。全局整型变量afxTraceFlags用来设置Trace过程中各种报告的开或关,它的每一位(Bit)就代表 某种报告的开或关,你可以参看头文件”Afxwin.h”来知道afxTraceFlags各个位(Bit)的含义。

选择”Tools”菜单下的”MFC Tracer”就会出现”MFC Trace Options”的对话框,对话框中的第一项”Enable tracing”就是用来打开或关闭Trace的,其他七项是用来选择用来Trace的信息的类型的。

注意,Tracer也要在Debug模式中才能使用,不能在Release模式中使用。

当afxTraceEnabled的值为true时,Tracer信息和afxDump信息就会在 Output窗口中显示;当afxTraceEnabled的值为false时,Tracer信息和afxDump信息就不会被显示。而且Trace的信 息只有在Debug过程中才会被显示出来。

三、使用Spy++

Spy++(Spyxx.exe)是一个Win32-based工具,作用是用图形来显示系统的Process, Thread, Windows和Message。你可以用Refresh和Find工具来辅助你的”Spy”工作。

PView process Viewer(PView.exe)和Spy++类似,使你可以检查和修改某些Process和Thread的特性。

以下是本节新出现的专业名词
C运行库 = C Run-Time Library
例程 = Routine
堆 = Heap
内存溢出 = Memory Leak
钩子函数 = Hook Function
流 = Stream

 

创建MFC应用程序所需要的Class

MFC应用程序无需固定的结构,但有些Class一定要和其他Class一起使用。在编程时,可以根据 需要把所有的Class按照不同的方法联合起来。例如有些程序是Document/View结构的,有些是非Document/View结构的,还有些是 Dialog-based结构的。需要注意的一点是:所有的MFC应用程序都用到了Application Class–CWinApp和Frame Window Class–CFrameWnd。应用程序Objects是从CWinApp派生的,而应用程序Window Objects是从CFrameWnd基类派生的。

一、Application Class

Application Class, CWinApp代表应用程序本身,它是基本的Application Class,它封装了Windows-based应用程序的初始化、运行、Message映射和终止。Application Class还会创建至少一个Document Template Object。

MFC应用程序必须有且仅有一个从CWinApp派生的Class的Object,这个Object在 Windows被创建之前就会被创建,也就是说这个Object会和其他C++全局Object同时创建。当Windows调用WinMain(在MFC 应用程序中,你不必亲自调用WinMain,因为当应用程序启动时会由框架提供WinMain)时,这个Object已经可用了,而且这个Object必 须是全局的。

当用AppWizard创建Document/View应用程序时,AppWizard会声明一个从 CWinApp派生的Application Class,AppWizard所产生的.cpp文件中还包括:Message映射,空的构造函数(Constructor),一个应用程序Object (即一个变量),InitInstance函数。AppWizard提供的源代码和Message映射可以满足一些基本的任务,但在通常情况下,你还是需 要手工修改那些源程序的,特别是要修改InitInstance函数。

在CWinApp中,有以下几个关键的可Override的成员函数:
InitInstance,作用是创建Document Template,即按顺序创建Documents, Views和Frame Windows。InitInstace是唯一的一个你必须Override的成员函数;
Run,初始化后,WinMain就会调用Run这个成员函数去处理Message循环。Document/View应用程序会花掉大部分时间在Run这个函数上;
ExitInstance,每当一个应用程序的Copy终止时,就会调用这个函数,即发生在应用程序退出时;
OnIdle,当没有Windows Message处理时,就会由Framework调用这个函数。通常Override这个函数去执行后台任务。

当你从CWinApp派生一个Application Class时,你必须Override成员函数InitInstance去创建应用程序的Main Window Object。Windows允许同时运行同一个应用程序的多个”Copy”,该应用程序的每个Instance(包括第一个的)都会被初始化,而初始化时都会用到被你Override了的InitInstance函数所提供的信息。

通常情况下,每个Windows-based应用程序都有一个Main Window。因此,在初始化完成后,Framework就会检查是否存在一个指向有效Main Window(CWinApp:m_pMainWnd)的指针,如果不存在的话,应用程序就会终止。

当你用AppWizard创建应用程序时,AppWizard会Override缺省的InitInstance来创建Main Window Object,还会使CWinApp的数据成员m_pMainWnd指向那个Window。

二、Frame Window Class

Frame Window Class, CFrameWnd在屏幕上定义了应用程序的物理工作空间,并充当了View的容器(Container),在Single Document Interface(SDI)应用程序中,只有一个Frame Window充当应用程序的顶级窗口和Document的View的框架。

CFrameWnd代表了主窗口(Primary Window)的边框,还会自动来设定View Window的位置和大小,以及决定应用程序的外观(例如Maximize、Minimize、Save、Close等按钮,标题栏,标题栏的图标,主菜 单,滚动栏,状态栏,工具栏等)。

CFrameWnd这个Class提供了SDI应用程序窗口的一些功能性,并提过了一些成员函数来管理这些Window。通过派生类CMDIChildWnd,Frame Window就可以处理Multiple Document Interface(MDI) Windows了。

在CFrameWnd这个Class中有两个关键成员函数:
GetActiveView,返回当前的CView的指针,如果没有当前的View,就返回NULL;
GetActiveDocument, 返回当前的CDocument的指针,如果没有当前的Document,就返回NULL。

由于CFrameWnd派生的Class是间接从CCmdTarget派生的,所以CFrameWnd派生的Class也可以接收和处理Command Messages。

以下是本节新出现的专业名词
构造函数 = Constructor
容器 = Container
主窗口 = Primary Window

 

非Document/View结构的应用程序的创建

在Document/View结构未被开发出来之前,MFC应用程序就有两个重要的组成部分:一个是代表应用程序本身的Application Object,另一个是代表应用程序的窗口的Window Object。Application Object的任务就是创建Window,然后就由Window来处理Message。在这些早期的版本中,MFC只是仅仅封装了Windows API,而把Object-oriented Interface转嫁到标准Windows Object(例如菜单和对话框等)上。

虽然大部分MFC应用程序都是用Document/View结构,但Document/View结构并 非必需的,Document/View应用程序虽然功能强大,但它们包含了一套开始文件,从而就增加了文件的大小和复杂性(初学者可能根本看不懂 AppWizard等工具自动生成的代码)。因此在某些情况下(例如一个简单的基于对话框应用程序),就可以不使用Document/View。为了更好 的学习Document/View和MFC,我们应先从非Document/View的应用程序开始。下面我们就用手工建立一个非常简单的非 Document/View应用程序(其实创建非Document/View应用程序的最简单的方法就是利用AppWizard创建一个基于对话框的应用 程序,不过代码比较复杂,不利于初学者),希望大家能够完全理解以下代码。

1、选”File”->”New”;
2、选”Win32 Application”,然后在”Project name”中输入vchack_01_005_002,然后选”OK”;
3、选”An empty project”,然后按”Finish”,最后再按一次”OK”来创建一个新的Project;
4、选”FileView”,然后在”Header Files”上按鼠标右键,选”Add Files to Folder”;
5、输入文件名”vchack_01_005_002.h”,然后”OK”。系统会提示你创建一个新文件,选”Yes”就行了;
6、打开vchack_01_005_002.h,输入以下代码:(绿色部分为注释)
//以下程序摘自微软文档
#include <afxwin.h> //包含头文件afxwin.h,该头文件中定义了所有的MFC,是所有Windows程序都必须包含的
// 下面将分别从CWinApp和CFrameWnd中继承两个类,这是必须的,但代码可以有不同的写法
class CMyApp : public CWinApp //定义一个从CWinApp继承的类CMyApp
{
// InitInstance是程序的进入点,必须重载它
// WinMain会调用Application Object的成员函数InitInstance来初始化应用程序
// 所以Application Object一定要在WinMain被调用之前就已经存在
// 大概的流程是: Framework调用WinMain,然后WinMain调用Application Object的InitInstance

public:
virtual BOOL InitInstance ();
};
class CMainFrame : public CFrameWnd //定义一个从CFrameWnd继承的类CMainFrame,其实直接使用CFrameWnd也可以
{
};

7、在”Source Files”上按鼠标右键,选”Add Files to Folder”;
8、输入文件名”vchack_01_005_002.cpp”,然后”OK”。系统会提示你创建一个新文件,选”Yes”就行了;
9、打开vchack_01_005_002.cpp,输入以下代码:
#include “vchack_01_005_002.h” //包含上面创建的头文件vchack_01_005_002.h
// 在Framework应用程序中,不用写WinMain这个函数
// WinMain函数是由Class Library提供,并会在应用程序启动时被调用
// 
但是,在Framework应用程序中一定要有且仅有一个从CWinApp派生的Object
// 而且在Framework调用WinMain函数之前这个Application Object就一定要存在
// 所以要在程序的开头部分声明这个全局变量
// 关于WinMain的详细信息请参考MSDN的”CWinApp: The Application Class”

CMyApp myApp;
// 以下是InitInstance的主要内容
// 本例中InitInstance将实例化CMainFrame的Object来创建一个Window

BOOL CMyApp::InitInstance()
{
// m_pMainWnd是从CWinApp(实际上是从CThreadWnd)继承来的一个数据成员
// m_pMainWnd是一个指向Application Object所使用的Window Object的指针

m_pMainWnd = new CMainFrame; //动态创建一个CMainFrame Object,并把它的地址赋给m_pMainWnd
((CMainFrame*)m_pMainWnd)->Create(NULL,”The Non-Document/View MFC Application”); //使用CFrameWnd::Create来创建一个Window
// m_nCmdShow也是CWinApp的一个数据成员,用来规定Window如何被显示

m_pMainWnd->ShowWindow (m_nCmdShow); //利用函数ShowWindow来显示Window
// 如果InitInstance函数的返回值为0,那么WinMain将会终止,应用程序也会停止执行
// 如果InitInstance函数的返回一个非0值,那么WinMain将会通过调用成员函数Run来运行应用程序的Message循环
// 如果收到Message队列中的”WM_QUIT”这条Message,Message循环就会终止
// 终止时,WinMain会调用Application Object的成员函数ExitInstance

return TRUE;
}

10、选”Project”->”Setting”;
11、选”General”标签,然后在”Microsoft Foundation Classes”下拉菜单中选”Use MFC in a Static Library”或”Use MFC in a Shared DLL”,然后按”OK”;
12、选”Build”->”Execute vchack_01_005_002.exe”来编译并执行该Project。

以下是本节新出现的专业名词
全局 = Global

 

Document/View的基本原理

在知道了Application Class和Frame Window Class在MFC应用程序中的作用后,下面我们就要学习主要用在Document/View应用程序的其他三个Class:Document Class, View Class和Document Template Class。

Document/View应用程序的结构是由5个Class或Object组成的,如果要开发MFC应用程序,就一定要了解它们的作用及其相互之间的关系。总的来说,Application Object会把Message发送到Frame Window和View,而View和Document之间的信息是双向流动的。

应用程序的数据是储存在Document Object中的,并且在View中显示出来。View Object是Frame Window的子窗口,而且子窗口的大小是由Frame Window决定的,View Object的作用是充当父窗口的客户区域(Client Area)。Frame Window Object就是应用程序的顶级窗口,通常会包含有可调整大小的边框、标题栏、系统菜单、最大化和最小化和关闭按钮。

一、Document Class

在Document Class应用程序中,数据是储存在一个CDocument派生类的Document Object中。CDocument Class载入、储存并管理程序的数据,他还提供了访问和操作数据的的函数。在Document/View结构中,Document和View的关系是非常密切的,每个Document Object都会维持一个所有与之相关的View的列表清单, 而每个View Object就会维持一个指向相关Document的指针。

从CDocument派生的Class继承(Inherit)了以下几个重要的成员函数:
GetFirstViewPosition, 返回一个类型为POSITION的值,可以把值可以传递给GetNextView,从而列举出所有的Document的View;
GetNextView, 返回一个类型为CView的指针,该指针指向与该Document相关的View的列表清单中的下一个View;
GetPathName, 获得Document的文件名和路径,如果Document没有被命名,就返回一个NULL字符串;
GetTitle, 获得Document的标题,如果Document没有被命名,就返回一个NULL字符串;
IsModified, 如果Document包含有未保存的数据就返回一个非0值,反之就返回0;
SetModifiedFlag, 设置或清除Document已被修改这个标记,该标记指明了Document是否包含有未保存的数据;
UpdateAllViews, 通过调用与该Document相关的所有View的OnUpdate函数来更新所有的View。

CDocument中包含有几个重要的可Override的函数,你可以Override它们来定制一个Document的行为,这些函数分别是:
OnNewDocument, 当一个新Document被创建时,Framework就会调用这个函数。Override它的目的是,在新Document被创建之前初始化Document Object;
OnOpenDocument, 当一个Document被从磁盘中载入时,Framework就会调用这个函数。Override它的目的是,在新Document被载入之前初始化未被Serialize的Document Object的数据成员;
DeleteContents, 由Framework调用这个函数来删除Document的内容,Override它的目的是,在Document被关闭之前释放分配给该Document的内存和其他资源;
Serialize, 由Framework调用这个函数来使Document储存到文件中或从文件中读出。Override它的目的是,提供特定的代码来保存或载入Document。

二、View Class

View Object,在物理上代表一个应用程序的Client Area;在逻辑上代表包含在Document Class中的信息的视见区(Viewport),它允许用户通过键盘或鼠标来输入。一个Document Object可以有多个与之关联的View,但一个View通常只属于一个Document。

CView Class提供了基本的Framework来提供向View Window和Printer(打印设备,微软喜欢把Printer翻译成打印设备而不是打印机)的输出以及与相关的Document进行通讯。CView定义了View的基本属性,从CView派生的View Class还会增加其他功能,而从CView直接派生的Class还可以通过不同的方法来显示信息,但它们必须提供它们自己的关于Paint的代码。

MFC提供了很多View Class,这些View Class可以以不同的方法来显示信息,而不需要你来写那些底层的Paint代码,你所需要做的在大多数情况下只是决定View Class如何Paint就行了。例如,在”资源管理器中”,左边是用CTreeView生成的目录树,右边是用CListView生成的文件列表,这些扩展了的View Class提供了各种各样的扩展功能,使你只用少量代码,就开发出功能强大的程序。以下是几个从CView派生的Class:
CCtrlView, 它是CEditView、CRichEditView、CListView和CTreeView的基类,可以被用来派生其他View;
CEditView,提供了剪切、复制、粘贴等Windows编辑控件的功能,还提供了打印、查找、查找并替换等功能;
CRichEditView,提供了Windows的Rich Edit控件的功能;
CListView, 提供了Windows的List View控件的功能;
CTreeView, 提供了Windows的Tree View控件的功能;
CScrollView, 它是CFormView和CRecordView的基类,并给View增加了卷屏的功能;
CFormView, 通过从Dialog Template创建的控件来实现卷屏View;
CRecordView, 提供数据库的View。

CView中包含有几个重要的可Override的函数,你可以Override它们来定制一个View的行为,这些函数分别是:
GetDocument, 返回相关的Document Object的指针;
OnDraw, 支持在屏幕上的绘画和打印、打印预览;
OnInitialUpdate, 当一个View首次和一个Document相连接时就会调用这个函数,Override它可以初始化一个刚被载入或创建的Document的View;
OnUpdate, 当Document的数据发生变化并且View需要被更新时就会调用这个函数,Override它可以实现”按需更新”,即只重新绘制发生了变化的View的部分,而不用重新绘制整个View。

三、Document Template Class

Document Template的基类是CDocTemplate,它的作用是将Frame, View, Document和应用程序的资源绑定到一起。至少有一个Document Class的Instance是由Application Class创建和维护的,而所有的Document Object的存在是由Document Template Object管理的,Document Template Object维持着一个所有Document Object的列表,Template还把不同的资源和那些Object联系起来。在大多数情况下,你不需要修改这个Class的行为。

Framework使用了两个Document Template Class:一个是用于SDI应用程序的CSingleDocTemplate,另一个是用于MDI应用程序的CMultiDocTemplate。

CSingleDocTemplate Object提供了一个Single Document Interface(SDI),只能创建和拥有一个Document。SDI应用程序通过Main Frame Window来显示它的Document,每次只能打开一个Document。CSingleDocTemplate的构造函数(Constructor)有4个参数,分别是:
资源的ID,用来确定与Document Template相关联的各种资源;
CDocument派生类的Run-time Class;
View的Frame的Run-time Class;
Document的View的Run-time Class;

CMultiDocTemplate Object可以创建、拥有和管理多个同类型的Document,它提供了一个Multiple Document Interface(MDI)。MDI应用程序把Main Frame Window做为Workspace,在这个Workspace中,用户可以打开多个Document Frame Windows。

如果一个应用程序同时包含Multiple View Classes和一个Single Document Class,那么这个应用程序就必须要有多个Document Templates,每个Document Template都对应一个View Class。如果一个应用程序有Multiple Document Classes和一个Single View,那么每对Multiple Document Classes和Single View都需要一个Document Template。

以下是本节新出现的专业名词
客户区域 = Client Area
继承 = Inherit
视见区 = Viewport
打印设备 = Printer

 

Document/View应用程序的实例分析

在了解了Document/View的基本原理后,我们将通过一个实例的源代码来加深大家对Document/View(对话框不属于Document/View结构,所以我们现在暂时不讨论)的理解,并向大家展示在MFC应用程序的背后到底发生了什么。

按照下面的步骤来创建一个简单的MFC应用程序(其实是一个简单的文本编辑器):
1、运行Visual C++,选择”File”菜单中的”New”命令,会出现一个”New”对话框;
2、在”New”对话框中选中”Project”,然后选”MFC AppWizard (exe)”,在”Project Name”中输入”vchack_01_005_004″,在”Location”中可以改变Project的目录,其他地方保留默认值就可以了,然后按”OK”
3、在”MFC AppWizard - Step 1″对话框中,选择”Single documnet”,其他地方保留默认值,然后按”Next”;
4、在”MFC AppWizard - Step 2 of 6″对话框中,直接按”Next”;
5、在”MFC AppWizard - Step 3 of 6″对话框中,去掉”ActiveX Controls”的选中符号,然后按”Next”;
6、在”MFC AppWizard - Step 4 of 6″对话框中,直接按”Next”;
7、在”MFC AppWizard - Step 5 of 6″对话框中,直接按”Next”;
8、在”MFC AppWizard - Step 6 of 6″对话框中,按”Finish”;
9、在”New Project Infomation”对话框中,会显示你刚刚创建的Project的信息,按”OK”;
10、在”Build” 菜单,选”Build vchack_01_005_004.exe”来创建一个可执行的exe文件;
11、在”Build” 菜单,选”Execute vchack_01_005_004.exe”来运行这个程序;
12、运行这个程序后,选择”文件”菜单下的”打开”命令来打开一个文件,你会发现现在是打不开文件的。

在Visual C++主界面中的左边,选中”ClassView”,然后按”vchack_01_005_004 classes”左边的”+”号,你会发现AppWizard为你创建了5个Class和1个全局变量(Globals,即theApp)。5个Class分别是:
Application Class–CVchack_01_005_004App, 是从CWinApp派生的;
Frame Window Class–CMainFrame, 是从CFrameWnd派生的;
Document Class–CVchack_01_005_004Doc, 是从CDocument派生的;
View Class–CVchack_01_005_004App, 是从CView派生的;
Dialog Class–CAboutDialog, 是从CDialog派生的(这一节暂时不讨论)。

下面我们就结合源代码来详细分析以上4个Class的作用:

一、CWinApp的派生类

CWinApp的派生类CVchack_01_005_004App是一个Application Class,它的成员函数InitInstance的功能是:在注册表中储存应用程序的设定,创建一个Document Template,注册Document Template,初始化Command Line。

1、设定注册表

InitInstance通过执行下列语句来将应用程序的设定储存到注册表中,也会把最近使用的(Most Recently Used, 即MRU)文件清单储存到注册表中,通常会以公司的名字作为注册表的关键字。
SetRegistryKey(_T(”Local AppWizard-Generated Applications”));

2、载入应用程序的Profile

InitInstance通过执行下列语句来载入MRU文件和最新的状态:
LoadStdProfileSettings();

3、创建Document Template

InitInstance通过执行下列语句来从CSingleDocTemplate类创建一个Document Template:
CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CVchack_01_005_004Doc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame),
RUNTIME_CLASS(CVchack_01_005_004View));

CSingleDocTemplate类定义了一个Document Template来实现SDI,SDI应用程序通过Main Frame Window来显示Document,每次只能打开一个Document。Document Template定义了三个主要Document/View Classes之间的关系:
(1) Document Class,代表应用程序的Document;
(2) View Class,显示Document Class的数据;
(3) Frame Window Class,包含Document的Views。

Document Template还指定了各种资源的ID(例如目录、图标、快捷键和字符串)。

以下语句的作用是将Document Template添加到由应用程序维护的可用Document Template列表中:
AddDocTemplate(pDocTemplate);

4、初始化Command Line

以下语句的作用是根据输入的命令行来初始化一个CCommandLineInfo Object:
CCommandLineInfo cmdInfo;
ParseCommandLine(cmdInfo);
if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
return FALSE;

ProcessShellCommand的作用是处理一个命令行参数,如果处理成功的话就返回一个非0值,否则就返回FALSE。

二、CFrameWnd的派生类

CFrameWnd的派生类CMainFrame是应用程序的Main Frame Window Class,Frame Window Class定义了Primary Window的边框并自动决定View Window的位置和大小,他还管理着应用程序的外观,例如目录,滚动栏,工具栏等。

1、动态创建Objects

在CMainFrame这个类的声明中,包含一个Macro–DECLARE_DYNCREATE,这个 Macro的作用是使CObject的派生类的Objects可以在运行时动态创建。DECLARE_DYNCREATE以动态创建的Class的名字作 为它的参数,见下面的代码:
class CMainFrame : public CFrameWnd
{
protected:
CMainFrame();
DECLARE_DYNCREATE(CMainFrame)

};

如果在Class的声明处有DECLARE_DYNCREATE这个Macro,那么在Class的实现处 (即在MainFrm.cpp文件中)一定要包含有Macro–IMPLEMENT_DYNCREATE,这个Macro有两个参数,一个是动态创建的 Class的名字,另一个是动态创建的Class的基类的名字,见下面的代码:
IMPLEMENT_DYNCREATE(CMainFrame, CFrameWnd)

然后你就可以用Macro–RUNTIME_CLASS来动态创建一个Object了(见CVchack_01_005_004App的InitInstance()函数),这个Macro以Class的名字作为参数,见下面的代码:
CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CVchack_01_005_004Doc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame),
RUNTIME_CLASS(CVchack_01_005_004View));

2、创建Window

在Header文件CMainFrame.h中,有两个成员函数PreCreateWindow和OnCreate,还有两个成员变量m_wndStatusBar和m_wndToolBar。

在Window被创建前,Framework会调用成员函数PreCreateWindow。如果你Override它,就可以改变Window的风格了,在此例中没有做任何改变:
BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )
return FALSE;
return TRUE;
}

如果你想调用基类的PreCreateWindow的话,把以上语句该为下面这样就可以了:
BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
return CFrameWnd::PreCreateWindow(cs);
}

 

3、创建并载入工具栏

OnCreate成员函数可以通过成员变量m_wndToolBar来创建并载入工具栏:
if (!m_wndToolBar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP
| CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) ||
!m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME))

OnCreate还可以创建和设置状态栏:
if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||
!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators,
sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))

4、Dock工具栏

Dock工具栏要用到以下三个成员函数(第一行的作用是允许一个Control Bar可以被Dock,第二行的作用是在一个Frame Window中启动一个可Dock的Control Bar,第三行的作用是在Frame Window中Dock一个Control Bar):
m_wndToolBar.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
DockControlBar(&m_wndToolBar);

三、CDocument的派生类

CDocument的派生类CVchack_01_005_004Doc是应用程序的Document Class。我们需要对它作如下修改:

1、定义一个类型为CStringList的变量m_LineList来储存文件的内容,步骤如下:
(1) 用鼠标右键单击ClassView中的”CVchack_01_005_004Doc”,然后选”Add Member Variable…”;
(2) 在”Variable Type”中输入”CStringList”,在”Variable Name”中输入”m_LineList”,然后选”Protected”,按”OK”。

2、增加一个成员函数来访问m_LineList的内容
(1) 用鼠标右键单击ClassView中的”CVchack_01_005_004Doc”,然后选”Add Member Function…”;
(2) 在”Function Type”中输入”CStringList*”,在”Function Declaration”中输入”GetLineList”,然后选”Public”,按”OK”;
(3) 为函数”GetLineList”添加语句”return &m_LineList;”,完整的函数定义为:
CStringList* CVchack_01_005_004Doc::GetLineList()
{
return &m_LineList;
}

3、增加一个成员函数来删除m_LineList的所有内容
(1) 用鼠标右键单击ClassView中的”CVchack_01_005_004Doc”,然后选”Add Member Function…”;
(2) 在”Function Type”中输入”void”,在”Function Declaration”中输入”DeleteContents”,然后选”Protected”和”Virtual”,按”OK”;
(3) 为函数”GetLineList”添加语句”m_LineList.RemoveAll();”,完整的函数定义为:
void CVchack_01_005_004Doc::DeleteContents()
{
m_LineList.RemoveAll();
}

4、增加一个虚拟函数来打开文件
(1) 用鼠标右键单击ClassView中的”CVchack_01_005_004Doc”,然后选”Add Virtual Function…”;
(2) 在”New Virtual Functions”中选”OnOpenDocument”,然后按”Add Handler”,再按”Edit Existing”;
(3) 把函数的定义改为如下代码:
BOOL CVchack_01_005_004Doc::OnOpenDocument(LPCTSTR lpszPathName) 
{
DeleteContents(); // 删除m_LineList中的所有内容
CStdioFile file(lpszPathName, CFile::modeRead | CFile::typeText); // 打开一个文件
CString strLine;
// 用while语句来读入文件的全部内容
while (file.ReadString(strLine) != NULL)
{
m_LineList.AddTail(strLine); // 将strLine的内容添加到m_LineList
}
return TRUE;
}

四、CView的派生类

CView的派生类CVchack_01_005_004View是应用程序的View Class,CVchack_01_005_004View包含两个成员函数GetDocument和OnDraw。

GetDocument的作用是获取相关Document的指针,代码如下:
inline CReaderDoc* CReaderView::GetDocument()
{ return (CReaderDoc*)m_pDocument; }

OnDraw的作用是在屏幕上一行一行的显示文件的内容,我们需要对它的定义作如下修改:
void CVchack_01_005_004View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CStringList *pLineList = GetDocument()->GetLineList(); //GetLineList的作用是取得CStringList Object的指针 
CString strLine;
POSITION pos;
int nXPos=10; int nYPos=10; int nYDelta = 0;
TEXTMETRIC tm;
pDC->GetTextMetrics(&tm);
nYDelta = tm.tmHeight;
// 用for循环来显示全部内容
for(pos = pLineList->GetHeadPosition(); pos != NULL; )
{
strLine = pLineList->GetAt(pos);
pDC->TabbedTextOut(nXPos,nYPos,strLine,0,NULL,0); //向屏幕输出
pLineList->GetNext(pos);
nYPos +=nYDelta;
}
}

按此下载完整的源程序

以下是本节新出现的专业名词
最近使用的 = Most Recently Used, 即MRU

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Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框进行消息映射 |------ 5.5 在对话框进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列。系统会在队列取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统系统只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows各种句柄的困扰,只需要面对C++的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类封装过多的功能。 1.5 MFC常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口输出文字会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源。关于如何使用位图在2.4 在窗口绘制设备相关位图,图标,设备无关位图会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域会详细讲解。 在Windows使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC,同时保存DC原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DCGUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章进行介绍。 2.2 在窗口输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其的参数和LOGFONT的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows可以将预先准备好的图像复制到显示区域,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC位图复制到目的DC,其前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC。在MFC多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节讲演多边形的意义在于重新在窗口作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFCM$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写解放出来。 在应用一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面窗口即是框架窗口,在多文档界面窗口为MDI子窗口。一个多文档应用可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一资源存储在文件,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数表明来源。在MFC我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类有一个变量m_fSelected,并且在视处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选":"当前未被选");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选时只是反色显示,并不美观。 视图是没有菜单的,在框架窗口才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC所提供的各种视类介绍 MFC提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选,未选,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选,未选,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选和未选,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选,返回0:未选,1:选,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
(一)功能: 输出调试变量(类似于TRACE) (二)特点: 1.可以自动适应参数的类型(最主要依赖于ostringstream) 2.可以自动适应输入参数的个数。(关闭了编译提醒 #pragma warning(disable: 4003) ) 3.会在输出的变量值前面自动添加变量的名称,方便查看 4.程序创建Edit窗口用于输出转换后的字符串。 5.程序退出时会将输出字符串保存到工程目录下的DebugData.txt。方便查看 6.多种编译模式,比如可让DEBUG和Release版本都能输出调试变量或者两者都不输出 7.支持UNICODE,WIN32,Dll,MFC (三)使用说明: 1.把trace.h复制到工程目录下(可以不添加到工程)。 2.在文件"stdafx.h"里(文件的下方)添加 #include "trace.h"。之后就可以使用trace()宏了。 3.所有输出的字符串会保存在工程目录下的"DebugData.txt"文件,以方便查看 4.我把所有代码都放在一个头文件里,虽然不合符规范,但这样使用起来很方便。 5.trace(x,y,z,w)宏原本有4个参数,当参数不如时,编译器会给出警告,所以我使用 #pragma warning(disable: 4003) 把这个编译警告给关掉了。 (四)可以使用的宏: trace(X,Y,Z,W) //输出常用类型变量,如int、double、short、POINT、RECT、string //且自动适应变量的个数(变量数为1-4个) tracef() //格式化字符串,类似sprintf traceLastError()//输出系统错误代码,调用了GetLastError() traceRel(X,Y) //当X=true,输出"Y: successful" ; x=false,输出"Y: failed" traceClear() //清空窗口 (五)关于trace宏使能设置: 1.默认情况下 NO_TRACE_WINDOW 和 TRACE_WINDOW都没定义,则 DEBUG版本会输出调试字符串,而Release版本不会 2.如果开头定义了#define NO_TRACE_WINDOW DEBUG版本和Release版本都不会输出输出调试字符串 3.如果开头定义了#define TRACE_WINDOW DEBUG版本和Release版本都会输出输出调试字符串 4.每次修改上面2个宏后需要全部重新编译才会生效

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