利用cocos2dx 3.2开发消灭星星(五)update与触摸事件

本文介绍了在cocos2dx 3.2中如何实现星星从当前位置移动到目标位置,通过update函数和触摸事件处理。文章解释了当前位置和目标位置的概念,并说明了update函数在星星移动过程中的作用,同时在GameLayer中初始化了触摸事件监听。虽然StarMatrix接收到触摸点,但如何对单个星星进行操作则留作后续讨论。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一节我们一直在讲星星有两个位置,当前位置与目标位置。究竟是什么,有什么用。这一节为你解答。

所谓的当前位置,就是星星当前所处的位置,是可以改变的。

所谓的目标位置,就是星星要到达的位置,如果星星的当前位置不等于目标星星,星星的当前位置会不断地改变,直到移动到目标位置。

但是说起来简单,设置了这两个位置,到底怎么实现星星从当前位置移动到目标位置?


这里我们重新看之前被我们忽略的GameLayer中的update函数

void GameLayer::update(float delta){
	if(matrix){
		matrix->updateStar(delta);
	}
}

看到没有,GameLayer中的update其实就是调用内置星星矩阵matrix的updateStar方法。

之前我们介绍StarMatrix的时候可能还没有加入updateStar这个函数,没关系,在StarMatrix类中加入就好

void StarMatrix::updateStar(float delta){
	
	for(int i = 0;i < ROW_NUM;i++){
		for(int j = 0;j< COL_NUM;j++){
			if(stars[i][j]!=nullptr){
				stars[i][j]->updatePosition();
			}
		}
	}	
}


同样的StarMatrix的update方法也是调用比他更小的Star的updatePosition方法(其实就是在Layer层开启update,一层一层向下传递)

void Star::updatePosition(){
	if(desPosition.y != getPositionY()){
		setPositionY(getPositionY() - MOVE_SPEED);
		if(getPositionY() < desPosition.y){
			setPositionY(desPosition.y);
		}
	}
	if(desPosition.x != getPositionX()){
		setPositionX(getPositionX() - MOVE_SPEED);
		if(getPositionX() < desPosition.x){
			setPositionX(desPosition.x);
		}
	}
}

到这里还不清晰吗?updatePosition就会判断当前位置跟目标位置desPosition是否一样,从而逐渐改变Star的position,使之逐渐移动到desPosition

以后我们在对Star赋值的时候,只要Star的当前位置与desPosition位置不一样,Star就会自动向desPosition移动。


这里的update是从GameLayer一层一层地往下传到Star。


触摸事件也同样。

在GameLayer中的init函数中开启触摸事件。

EventListenerTouchOneByOne* listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);

onTouchBegan函数:

bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event){
	Point p = touch->getLocationInView();
	p = Director::getInstance()->convertToGL(p);
	CCLOG("x=%f y=%f",p.x,p.y);
	if(matrix){
		matrix->onTouch(p);
	}
	return true;
}
看到没,这里把得到的触摸点传给了StarMatrix


但是StarMatrix可不会将触摸点又传给单个星星Star,应为单个星星是孤立的,传给它没用。。。

总之,我们的StarMatrix已经接受到触摸点了,具体怎么根据触摸点对自己本身的Star*二维数组进行操作,以后再说吧。



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