实时计算机图形学
hhuwangzhp1980
主要从事3D图形开发,最近比较关注游戏引擎和GPU的开发。
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对OpenGL还是念念不忘
有一年没有碰OpenGL了,今天突然很是怀念OpenGL,想当初在学校的时候因为感兴趣一直在学OpenGL,最后终于把OpenGL作为自己的毕业论文,感觉用OpenGL进行建模,贴图,渲染,漫游,很直观很有成就感,想象你自己建的劳拉模型,Leon模型,CS人物模型,就觉得过瘾,我想很多做三维的人,最初都有这种感觉。 想到马云在梦想中国中说的一句话:短暂的激情是不原创 2007-09-22 11:30:00 · 480 阅读 · 0 评论 -
展示过去做的虚拟现实项目,地质编录的三维演示
展示过去做的虚拟现实项目,地质编录的三维演示1首先根据不同的编录对象进行建模,包括边坡,城门型洞,矩形洞,圆形洞,他们的建模参数以及后面的所有数据都是通过访问数据库得到的2 数字编录正摄射展示影像纹理映射 3 多分辨率纹理映射(为了优化显示的效果采用mipmapw纹理贴图,可以看到远端的图形分辨率比较低,不会有颗粒感)4数字编录矢量信息映射(实际上绘制在面上绘制点和线)原创 2008-01-06 20:25:00 · 992 阅读 · 0 评论 -
3DS模型解析的问题
前段时间在解析3ds模型的时候遇到了问题,经过一段时间的摸索算是有了解决方案,下面跟大家分享一下: 情况是这样,本来是在3ds max中看的好好的模型,用OpenGL导到程序里会发现模型位置错乱,mesh之间的相对位置变化很大,有的mesh莫名其妙的升高了,或是旋转了180度,还有模型像被炸开了,东一块西一块。 想到这跟顶点有关,于是跟踪0x4110---POINT_ARRAY发现原创 2008-12-05 21:59:00 · 1846 阅读 · 2 评论 -
三维场景中的精度问题
三维场景中的数据类型一般是使用float型,但是在许多情况下,double也是很有必要的。我们知道32位float是3.4*(10^(-38)~10^(38)),double类型的范围是1.7*(10^(-308)~10^(308)),这个float型(其中小数有24位)它可以描述从100多公里精确到0.1毫米之间范围的东东(大概是这个范围),如果描述的东西比这个跨度还大的话,那就不够用了,比原创 2008-12-11 22:11:00 · 1059 阅读 · 1 评论 -
使用非2次方幂的图像纹理的问题
图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上要求美工作出2次方纹理,并且整张图的空间利用率要高,是很难的.当有些策划丢过来奇奇怪怪的尺寸的图像,我都要吐血,当知道2n次方限制后,他们把图像尺寸扩大一下,再丢给我空余大量空白的2n次方纹理,再吐血.玻璃渣资源里标准的2n次方人物纹理,图像挤的满满的,每个身体部位纹理还是一个矩形,利用率之高不得不令人佩服,然而转载 2009-08-18 22:20:00 · 1462 阅读 · 0 评论