- 博客(29)
- 资源 (38)
- 问答 (1)
- 收藏
- 关注
转载 C# WinForm开发系列 - Socket/WCF/Rometing/Web Services
当今社会是一个信息化社会, 网络越来越多地影响人民的生活, 带来巨大的便利性; 而网络通信在软件开发中占据相当大的比重. Socket/WCF/Rometing/Web Services 各种技术纷至踏来, 应用广泛; 而作为C#开发人员, 微软的.Net FrameWork为我们在这方面做了良好的封装, 很便于我们开发各种网络应用类型程序. Socket/P2P/FTP端
2014-02-27 23:29:41 1688
转载 NGUI的核心组件UICamera
UICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,OnDrag等NGUI事件。
2014-02-25 16:25:47 1149 1
转载 NGUI系列教程六(序列帧动画)
============努力学习的分割线============今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。在使用UISpi
2014-02-24 14:36:00 2610
转载 NGUI系列教程五(角色信息跟随)
============努力学习的分割线============ 在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息。它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏。今天我们就来学习一下这些功能的实现方法。 1. 新建unity工程,导入NGUI插件。对于字体按钮等的制作方法参见以前的系列教程。这里我们直接开始学习制作方法。首先新建一个2DUI
2014-02-24 14:32:11 1188
转载 NGUI系列教程四(自定义Atlas,Font)
=============================努力学习的分割线=============================今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI。第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。2. 全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI-->Op
2014-02-24 14:31:18 1256
转载 NGUI 系列教程二
接NGUI系列教程一:==========装订线==============接下来我们创建一个Label,NGUIàOpen the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点击,Add To完成Label创建。 1. Label属性窗口如图
2014-02-24 11:55:14 1509
转载 NGUI 系列教程三
接NGUI系列教程二========装订线==========接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点击的按钮。 Empty 和Full选项其实就是前景和背景的Spirit。这里大家都已经熟悉了,
2014-02-24 11:55:03 1423
转载 NGUI系列教程一
首先导入NGUI package,这里我们选用的是2.6.3版本的NGUI。在unity工程窗口中点击右键选择 Importpackage àcustom package,选择你下载的NGUI插件,导入完成后效果如图: 1.选择菜单NGUIàOpen the UI Wizard,弹出创建UI对话框。点击Layer窗口右边对应的按钮,弹出层选择对话框,在这里我们选择AddL
2014-02-24 11:46:06 2999
原创 NGUI控件说明(中文) UILabel
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0概述UILabel是用来显示文本的脚本,继承自UIWidget。所有的label都需要Font才可正常工作。这个字体可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字体——嵌入到Atlas里面的字体。动态字体更稳固因为
2014-02-24 11:29:38 11358
原创 NGUI控件说明(中文) Tweens
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6760.0概述NGUI自带小而精的Tween库。可以右键widget之后在Tween菜单选择合适的选项来给它增加tween功能。或者通过NGUI菜单增加。或者直接通过名字来挂tween脚本。新增的tween默认是active的,所以你点击Pla
2014-02-24 11:24:27 15755 1
原创 NGUI控件说明(中文) UIScrollBar
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6733.0概述UIScrollBar用来创建滚动条——可变长度的滑动条在大小固定的区域移动。它继承了所有UIprogressBar的功能,仅仅修改了前景的显示方式,变为可以被移动位置并且可以交互。与UISlider类似,UIScrollBar需要引用一
2014-02-24 11:17:17 5244 1
转载 NGUI控件说明(中文) UISlider
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6715.0概述UISlider组件可以用来创建一个简单的slider和进度条。继承了UIProgressBar的所有功能,之后增加了可选的滑块。最简单的方式,UISlider用来实现功能的唯一需求就是设置一个用来修改的Foreground widget
2014-02-24 11:15:32 10180
原创 NGUI控件说明(中文) UIPopupList
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6751.0概述把UIPopupList脚本挂到一个button上,就可以在你点击按钮的时候弹出选项列表,之后选择你想要的选项。 想要创建一个有很多选项的popup list,首先你要挂一个UIPopupList脚本到一个Button上,然后指定Atla
2014-02-24 11:14:12 7582
原创 NGUI控件说明(中文) UIPlayAnimation
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6762.0概述UIPlayAnimation通过你选择的事件条件去触发其他的动画。它和UIPlayTween的区别就是它处理的是动画。给widget增加动画的最好好发就是点击ctrl+6来打开Animation窗口。如果你只是试验一下,你可以直
2014-02-24 11:05:58 3732
原创 NGUI控件说明(中文) UIToggle
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6709.0概述Toggle是一个有两种状态的组件:开,关。可以用来创建checkboxes、tabs还有radio按钮,或者其他类似的东西。Toggle是一个非常棒的组件,可以用来做很多事情。和大多数NGUI控件一样,它的灵活性很高。通过和其他的脚本组
2014-02-24 11:01:26 22938
原创 NGUI控件说明(中文) UIButton
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6708.0概述Button是一个非常简单的组件,有以下功能:接收hover、pressed、click事件,修改指定的sprite颜色。Image Button组件可以和Button同时加到一个game object上,Image Button用来切换sprite
2014-02-24 11:00:16 6983
原创 NGUI控件说明(中文) UISprite
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704.0概述UISprite是NGUI里面最实用的。使用atlas纹理的一部份用来绘制sprite,继承UIWidget的所有功能。sprite首先需要一个Atlas。点击Atals按钮会列出当前项目中已有的atlas。创建新的atlas要通
2014-02-24 10:53:19 7907
原创 NGUI控件说明(中文) UIKeyBinding
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6753.0概述UIKeyBinding会产生一个指定的按键时间,比如你按下‘1’后,绑定了这个脚本的game object就好像被点击了一样(就像快捷键上的魔法释放按键)。 也可以选择input filed后开始输入(就像敲回车一样)你是否想不写任何代
2014-02-24 10:48:29 3038
原创 NGUI控件说明(中文) UITexture
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6703.0概述UITexture是最基本的NGUI渲染组件。继承了UIWidget的所有功能,增加了可视化的部分——一个纹理——通过dimensions进行缩放。指定一个Texture用来渲染。指定后会自动生成一个材质(material)。如果没指定Textu
2014-02-24 10:44:44 5762
原创 NGUI控件说明(中文) UIAnchor
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6712.0概览UIAnchor让你可以固定game objects在屏幕或者其他widgets的某一边或者某一个角。这是一个关键的组件,用来在NGUI中创建模块化的UI。 是否想让你的一部分UI粘在屏幕的角落或者边缘上?比如魔兽世界。在这个游戏中
2014-02-24 10:43:14 9286
原创 NGUI控件说明(中文) UIGrid
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6756.0概述UIGrid是用来轻松的排列众多widget到固定大小格子的脚本。 编辑时和运行时都可以使用。如果想使用可变的格子单元大小,你可以使用UITable。选择一个panel,之后在scene view中右键点击任何地方,在Create menu里
2014-02-24 10:38:07 17078
原创 NGUI控件说明(中文) UIStretch
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6713.0NGUI讨论群:333417608*** 3.0.7中不建议使用 ***这个组件在NGUI的3.0.7版本中不建议使用. Widgets和Panels有新的控制段.概述UIStretch用来让widget相对于其他widget或者相机视窗的矩形进行缩放。用它和UIAnchor来在NGUI的
2014-02-18 15:58:51 5007
原创 NGUI控件说明(中文) UICamera
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0NGUI讨论群:333417608概述UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这
2014-02-18 15:28:39 5986
原创 NGUI控件说明(中文) UIPanel
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0NGUI讨论群:333417608概述UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Rende
2014-02-18 15:21:40 13740
原创 NGUI控件说明(中文) UIRoot
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0NGUI讨论群:333417608概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位
2014-02-18 15:20:22 6535
原创 NGUI控件说明(中文) UIWidget
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6702.0NGUI讨论群:333417608概述UIWidget是NGUI的基础组件。简单来说,就是一个你可以放在屏幕任意位置的矩形框。widget会有一定的面积(如下图的白色框范围),但是在运行的时候(Game View)是完全不可见的,所以非常适合当做其他组件的容器(让所
2014-02-18 14:43:09 12021
转载 android保存Bitmap图片到指定文件夹示例
/** 保存方法 */ public void saveBitmap() { Log.e(TAG, "保存图片"); File f = new File("/sdcard/namecard/", picName); if (f.exists()) { f.delete(); } try { FileOutputStream out = new FileOutputS
2014-02-13 16:33:29 2614
转载 Android拍照,上传,预览综合【修改】
最近需要做手机拍照【两种方式:调用系统相机(博客最后);自己写照相机布局】,预览,上传功能。特地研究了下android的手机拍照。参考地址:http://blog.csdn.net/cfwdl/article/details/5746708http://mjbb.iteye.com/blog/1018006http://blog.csdn.net/hellogv/a
2014-02-10 16:59:27 11255 6
转载 如何在真机上调试Android应用程序(图文详解)
1、首先将手机设置为调试模式方法:设置——应用程序——开发——USB调试,打上√即可 2、用数据线连接至电脑,在电脑上安装豌豆荚,此时豌豆荚会帮你安装驱动,安装好后豌豆荚就可以连接上手机了 3、用adb命令测试是否有装置已连接命令:adb devices看到已经有一个装置了,即为我们连接的真机注意:有的人可能
2014-02-10 15:53:43 1883
Odin - Inspector and Serializer 2.1.unitypackage
2020-03-13
梦断代码(PDF版)
2012-08-16
Synaptics插入鼠标禁止触摸板
2012-03-20
SQL.Prompt.V4
2011-07-23
怎么用Java 实现文件剪切,真正的文件剪切!
2011-11-10
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人