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转载 【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……

转发 :http://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/20863989一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。不是说策划、美术、程序这种级别的工种。而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自

2014-03-31 14:01:12 1184

转载 关卡原型制作思路

虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡

2014-03-31 13:54:03 1376 1

转载 unity3d中让某个物体透明

在unity3d中让某个物体透明,非常简单。下面我们以一个最简单的立方体为例,说明怎么样使物体透明。菜单:GameObject->Create Other->Cube这样就在场景中创建了一个立方体。随便导入一张图片。 然后选中他,就可以在右侧的inspector窗口中看到它的所有属性,将刚才导入的图片直接从Hierarchy视图中拖拽到立方体的属性窗口的空白

2014-03-31 01:01:57 20786 1

转载 从咖啡馆的经营看Web应用的扩展

译注:这是一篇趣文,作者是Vistaprint的工程师Sriram Devadas,他用如何经营一家咖啡馆作为例子来讲解Web应用所面临的扩展问题,文章生动有趣,讲解浅显易懂。  我经营着一家咖啡馆。经营成本同所用的资源成正比。  我的咖啡馆店面大概有一百平方英尺(约九平方米),雇佣了一个咖啡师,一台咖啡机。  营业能力:  每次能够服务一个顾客,用三分钟泡制一杯咖

2014-03-28 15:46:49 1231

转载 什么叫做双缓冲?

双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。

2014-03-24 17:11:31 2529

转载 【OpenCV入门教程之六】 创建Trackbar & 图像对比度、亮度值调整

目录(?)[-]一OpenCV中轨迹条Trackbar的创建和使用1创建轨迹条createTrackbar函数详解2获取当前轨迹条的位置getTrackbarPos函数二亮度和对比度调整的理论依据三关于访问图片中的像素四图像对比度亮度值调整示例程序本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  文

2014-03-22 17:29:32 12765 4

转载 【OpenCV入门教程之五】 分离颜色通道&多通道图像混合

目录(?)[-]一分离颜色通道1split函数详解2merge函数详解二多通道图像混合示例程序本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/21176257作者:毛星云(

2014-03-22 17:28:50 19710 6

转载 【OpenCV入门教程之四】 ROI区域图像叠加&初级图像混合 全剖析

目录(?)[-]一设定感兴趣区域ROIregion of interestROI区域定义的两种方法二初级图像混合线性混合操作addWeighted函数代码解析1读取两幅图像并作错误处理2 进行图像混合加权操作3创建显示窗口显示图像三综合示例 本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  

2014-03-22 17:28:10 11655 4

转载 【OpenCV入门教程之三】 图像的载入,显示和输出 一站式完全解析

[-]一开胃菜之一  关于OpenCV的命名空间二开胃菜之二  关于Mat类型三图像的载入和显示imread函数namedWindow函数imshow函数四输出图像到文件imwrite函数五一个综合示例本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  文章链接: http://blog.cs

2014-03-22 17:27:13 18402 5

转载 【OpenCV入门教程之二】 一览众山小:OpenCV 2.4.8组件结构全解析

目录(?)[-]OpenCV基本数据结构动态数据结构绘图函数数组操作相关函数辅助功能与系统函数和宏与OpenGL的互操作imgprocImage和Processing这两个单词的缩写组合图像处理模块这个模块包含了如下内容线性和非线性的图像滤波图像的几何变换其它Miscellaneous图像转换直方图相关结构分析和形状描述运动分析和对象跟踪特征检测目标检测等内容features2d 也就是F

2014-03-22 17:25:14 15372

转载 【OpenCV入门教程之一】 OpenCV 2.4.8 +VS2010的开发环境配置

目录(?)[-]因为读研期间的研究方向是图像处理所以浅墨这段时间闭门研究了很多OpenCV和图像处理相关的知识与内容眼看自己积累到一定的程度了于是决定开始开设这个OpenCV系列专栏总结自己所学也分享知识给大家还是先放出待会儿的测试用图下载和安装OpenCV SDKsources里面是源代码想查看完整的源代码需要用cmake来解包如何解包大家百度一下就可以或者下次浅墨来

2014-03-22 17:24:20 111919 49

转载 置换贴图,法线贴图,凹凸贴图的区别

先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹

2014-03-22 15:15:07 1963

转载 对于法线映射(Normal Map) 的深入研究

前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲

2014-03-22 15:14:25 2521

转载 Unity3D内置Shader翻译三

上次讲的是Transparent Shader Family,他们是绘制半透明的对象使用的,但他们并不能满足我们全部的要求。Transparent Cutout Shader Family是对半透明对象Shader的一类补充,与Transparent Shader Family有所区别的是:Cutout Shader Faimily中的Shaders不允许绘制部分透明的区域。就是说,使用这种S

2014-03-18 17:30:50 1559

转载 Unity3D内置Shader翻译二

这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的。他们的主纹理接受 RGBA4个通道。如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的。请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader。这个家族的Shader的 内容和Nor

2014-03-18 17:28:50 1345

转载 Unity3D内置Shader翻译一

Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软 的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Sh

2014-03-18 17:22:25 3472 1

转载 第一讲Shader总篇

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现。例如 水的倒影。 LOGO的光影闪过等等效果等等。         

2014-03-18 17:21:38 1094

转载 Unity3D 美术资源规范

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-15

2014-03-16 16:07:10 9321

原创 Unity3d模型制作规范

数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模

2014-03-16 16:06:06 4876

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/       unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度

2014-03-14 11:18:11 6033

转载 Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)

我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map  漫反射贴图在游戏中表

2014-03-14 10:57:24 7841

转载 Unity3D场景搭建5:相机

Unity3D场景搭建5:相机(Cameras)相机是一个能够捕获并为玩家显示世界的设备。通过设置和操纵相机,你可以真实而独特的显示你的游戏。在一个场景中你可以有无限的相机。它们可以被设置为任意的渲染顺序,任意的的渲染位置,或者特定的场景部分。属性• 清除标记(Clear Flags):决定场景的哪个部分需要清除。当需要使用多个相机以显示不同的游戏元素时这是非常有用的。

2014-03-14 10:13:16 5603

转载 Unity3D场景搭建4:灯光

Unity3D场景搭建4: 灯光(Lights)对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。让他们一起工作需要一点练习但是结果是非常惊人的。可以通过从菜单中选择 GameObject->Create Other并将其添加到你的场景中。有三种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其

2014-03-14 10:12:45 12551

转载 Unity3D场景搭建3:预设

Unity3D场景搭建3: 预设(Prefab)预设是一个存储在工程视图中可重用的游戏物体。预设可以被插入到任意数量的场景中,并可多次出现在同一场景中。当你添加一个预设到场景中,你就创建了一个它的实例。所有的预设实例都与原始的预设相关联并且本质上是它的一个克隆。不论在你的工程中存在多少实例,当你对预设作了任何改变后你将看到这种改变被应用到所有的实例上。不论你的预设是单一的一个游

2014-03-14 10:10:26 3571

转载 Unity3D场景搭建2. 使用组件(Using Components)

Unity3D场景搭建2. 使用组件(Using Components)组件是游戏中一个物体的行为和核心。它们是游戏物体的功能性模块。如果你还不理解游戏物体和组件之间的关系,请参考游戏物体部分。一个游戏物体包含许多不同的组件。缺省情况下。所有的游戏物体都包含一个变换(Transform)组件。这是因为变换表示物体的位置,旋转和缩放。没有变换组件,游戏物体将不会有位置。尝试创建一

2014-03-14 10:09:16 2525

转载 Unity3D场景搭建1:游戏物体

场景搭建 (Building Scenes)该部分将解释用于创建游戏场景的核心元素。1. 游戏物体(GameObject)在 Unity中最重要的就是游戏物体。理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。该部分就将解释这个概念。什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的

2014-03-14 10:07:29 3026

转载 C#网络编程(接收文件) - Part.5

C#网络编程(接收文件) - Part.5这篇文章将完成Part.4中剩余的部分,它们本来是一篇完整的文章,但是因为上一篇比较长,合并起来页数太多,浏览起来可能会比较不方便,我就将它拆为两篇了,本文便是它的后半部分。我们继续进行上一篇没有完成的步骤:客户端接收来自服务端的文件。4.客户端接收文件4.1服务端的实现对于服务端,我们只需要实现上一章遗留的sendFile

2014-03-09 11:12:34 827

转载 C#网络编程(订立协议和发送文件) - Part.4

C#网络编程(订立协议和发送文件) - Part.4文件传输前面两篇文章所使用的范例都是传输字符串,有的时候我们可能会想在服务端和客户端之间传递文件。比如,考虑这样一种情况,假如客户端显示了一个菜单,当我们输入S1、S2或S3(S为Send缩写)时,分别向服务端发送文件Client01.jpg、Client02.jpg、Client03.jpg;当我们输入R1、R2或R3时(R为R

2014-03-09 11:12:16 1126

转载 C#网络编程(异步传输字符串) - Part.3

C#网络编程(异步传输字符串) - Part.3这篇文章我们将前进一大步,使用异步的方式来对服务端编程,以使它成为一个真正意义上的服务器:可以为多个客户端的多次请求服务。但是开始之前,我们需要解决上一节中遗留的一个问题。消息发送时的问题这个问题就是:客户端分两次向流中写入数据(比如字符串)时,我们主观上将这两次写入视为两次请求;然而服务端有可能将这两次合起来视为一条请求,这

2014-03-09 11:11:34 824

转载 C#网络编程(同步传输字符串) - Part.2

C#网络编程(同步传输字符串) - Part.2服务端客户端通信在与服务端的连接建立以后,我们就可以通过此连接来发送和接收数据。端口与端口之间以流(Stream)的形式传输数据,因为几乎任何对象都可以保存到流中,所以实际上可以在客户端与服务端之间传输任何类型的数据。对客户端来说,往流中写入数据,即为向服务器传送数据;从流中读取数据,即为从服务端接收数据。对服务端来说,往流中写入数据

2014-03-09 11:11:07 748

转载 C#网络编程(基本概念和操作) - Part.1

引言C#网络编程系列文章计划简单地讲述网络编程方面的基础知识,由于本人在这方面功力有限,所以只能提供一些初步的入门知识,希望能对刚开始学习的朋友提供一些帮助。如果想要更加深入的内容,可以参考相关书籍。本文是该系列第一篇,主要讲述了基于套接字(Socket)进行网络编程的基本概念,其中包括TCP协议、套接字、聊天程序的三种开发模式,以及两个基本操作:侦听端口、连接远程服务端;第二篇讲

2014-03-09 11:10:30 784

Odin - Inspector and Serializer 2.1.unitypackage

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Mesh Baker v3.19 Unity。给广大游戏开发者 亲测可用。

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kinect难得的参考资料,供kinect爱好者学习。

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微信背后的产品观 微信背后的产品观关于微信的产品设计,虽说有抄袭于TalkBox但依然不错

2012-08-16

腾讯十年真实创业成长史:腾讯十年

腾讯十年成长经历,适合做一个参考,没事闲着的时候看看这东西。

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梦断代码(PDF版)

 《梦断代码》内容简介:软件乃是人类自以为最有把握,实则最难掌控的技术。《梦断代码》作者罗森伯格对OSAF主持的Chandler项目进行田野调查,跟踪经年,试图借由Chandler项目的开发过程揭示软件开发中的一些根本性大问题。   《梦断代码》是讲一事,也是讲百千事;是写一软件,也是写百千软件;是写一群人,也是写百千万人。任何一个在软件领域稍有经验的技术人员看完《梦断代码》,必掩卷长叹:做软件难。

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android combox自定义控件

android只有Spinnser控件 没有像其他语言的combox控件 故写了个自定义combox 控件

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Synaptics插入鼠标禁止触摸板

首先安装一个Synaptics的触摸板驱动(一般都已经安装好了),然后将下面这段代码用文本保存为注册表格式的文件,文件名为autolock.reg,导入注册表后,在触控板的“定点装置属性”里就会有如下图所示选项,打上勾就OK了。 如果没出现,自己注销下,插拔下鼠标观察下,就会出现效果了

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SQL.Prompt.V4

SQL2005 智能提示 辅助提示 辅助命令 提示代码,绝对可以用,我亲自试过,没有问题的,解决2005 没有代码提示的问题,安装这个插件即可,傻瓜式安装

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VM完美卸载 可以清楚注册表当中的VM剩余信息,解决不能安装VM的问题!

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2010-07-12

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