Cocos2d-x 3.x开发之旅の笔记
文章平均质量分 67
BigoSprite
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-x 场景、导演、层、精灵、菜单和节点
场景场景是个虚拟的概念,在Cocos2d-x中场景使用Scene表示,我们可以向场景中添加各种层、精灵、菜单等。场景是游戏的基础,所有的对象都要放在场景中。创建一个场景类对象:auto scene = HelloWord::createScene(); 场景类源码:class CC_DLL Scene : public Node{ public: static Scene *create()原创 2016-03-06 20:55:26 · 773 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 第五章,没学完的,没写完的博客,下个礼拜六接着写
简单动作运动之MoveTo和MoveBy// 创建一个精灵对象 Sprite* xiaozhi = Sprite::create("xiaozhi.png");// 创建MoveTo动作对象 // MoveTo* moveto = MoveTo::create(float duration, const Point& position); // duration为动作执行的时间,单位为秒,const原创 2016-03-06 23:49:14 · 380 阅读 · 0 评论 -
Cocos2s-x 3.0新成员Value、Vector和Map
ValueValue可以存放“任意”类型的值,任意是在一定范围内,通过Value的所有构造函数来决定使用什么类型的值,如下:例如:Value valStr = Value("This is string type."); Value valInt = Value(250);log("%s%d", valStr.asSting().c_str(), valInt.asInt()); 注意:调用as**原创 2016-03-06 21:28:44 · 790 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 自己对某场景思路整理
摘要: 在这个场景中,菜单项目MenuItem有三个,主要是返回按钮(右上角的×)和向左向右翻的两个箭头。 在该场景初始化成员函数中,首先从TEXTURE Package中打包好的文件中加载图片的缓存(创建精灵),然后设置背景精灵的位置,并把该背景精灵添加到该MJLayer层中; 然后,秘籍技能界面,同样是基于打包好的缓存来加载图片,以此创建相应精灵,注意使用的API,设置位置等;原创 2016-03-11 00:30:40 · 507 阅读 · 0 评论