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原创 .Net 与 Javascript 混合编程系列
之前的文章有提到 edge 和 nodejs 交互,通过node的模块为C# 提供一些扩展,这个还是比较方便。这里说下为什么要使用js。 1.SharpKit是一个用于在编译时将C#语言转换为JavaScript的工具。 从试用上来说还是比较强大的,基本上支持大部分语法。 2.c# 虽然是比较强大的,但是在一些方面还是比较薄弱的,而且在一些平台上还有些限制。
2015-06-25 17:28:09 1364
原创 类dota战斗机制记录——守卫系统以及连环冰冻实现
守卫系统1.守卫是一个普通的英雄 2.守卫继承与释放英雄的属性数据 3.守卫用于执行比较复杂的逻辑 4.守卫不一定拥有普通英雄的AI,但是可作为释放技能的载体。 5.守卫有一定的持续时间使用对象举例: 1.治疗守卫(剑圣) 2.陷阱(圣堂刺客) 3.弹射类技能,连环霜冻(巫妖),闪电链(宙斯) 4.重生(肉山盾) 连环霜冻1.在目标身上创造一个守卫 2.守卫携带技能,连环霜冻单次伤害。 3.守卫携带
2015-06-12 14:56:24 875
原创 类dota战斗机制记录——u3d动画以及特效配合
英雄普通攻击过程:选择一个目标->触发前摇->播放前摇动画->等待前摇完成->释放投掷物->触发后摇->播放后摇动画->完成 动画效果实现:分类: 1.投掷物,一般丢出一个投掷,绘制一个弹道跟在投掷物上,投掷物销毁时,一般会在目标身上释放一个爆炸特效. 2.定点型特效,无弹道过程,直接在目标身上作用一个特效. 3.连线性,从发起方和被击中放使用一个特效连接,控制连接时间 4.buff型,在目标对象添
2015-06-12 14:38:23 1339
原创 类dota战斗机制记录——基本系统
名称解释: 1.战斗场景,负责管理场景中所有物体,也是系统中事件的入口 2.物体,包括所有战斗物体和投掷物,英雄怪物,守卫 3.投掷物,投掷出去的弹道 4.守卫,继承与英雄,用于实现特殊技能实现的隐藏/非隐藏物体 5.碰撞器,必须由投掷物携带,并且可携带多个,用于作用携带的buff 6.buff,包含所有的效果,从伤害/位移/debuff/dot/都归此类 7.事件循环树,updat
2015-06-12 14:12:33 1020
空空如也
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