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原创 游戏服务器之线程池调度策略
T *getOne(){struct GetBest:public callback{T *_t;GetBest():_t(NULL){}bool invoke(T *t){if(!t->isAlive()){if(!t->start()){return false;}}if(t->taskSize() maxTaskSize()){
2014-06-30 02:47:10 1810
原创 游戏服务器之性能统计
class Performance_Statistics{ private: struct Performance { Performance():_times(0),_total_time(0) {} /** * \author: cjy
2014-06-27 17:16:08 1223
原创 redis内部数据结构之字典
需要深入redis,其中重要的一步就是要看懂它里面所使用的数据结构,其中最重要的就是字典,它几乎就是redis实现各种功能的骨架。
2014-06-26 13:03:59 984
原创 游戏服务器之基于文件数据库和mysql数据库的db服务器设计
设计上:保存角色数据VOID CDBDataClient::CatchSaveCharData(CDataPacketReader &inPacket){INT64 nCharId;DWORD dwDataSize;inPacket >> nCharId;inPacket >> dwDataSize;CGameDataBuffer *
2014-06-19 00:01:06 2175
转载 字符集(ansi、unicode、utf-8、utf-16、多字节字符(mutil-byte)、宽字节字符)
1、宽字节就是在说unicode,多字节就是在说ansi、gb等。2、unicode是一种字符集,utf-8等 是它的不同实现方式,可以实现所有语言的表示。3、unicode和ucs是一种字符规范,也叫字符集。是 为了统一全世界各国语言文字和专业领域符号(例如数学符号、乐谱符号)的而出现的编码,这两个由不同的组织制定,但目前是一模一样的(多点这样的多好)。4、整理一下c++开发
2014-06-05 20:39:23 3237
原创 基于小对象内存内存池的stl空间配置器__gnu_cxx::__pool_alloc
gun基于stl的小对象内存内存池template _Tp* __pool_alloc::allocate(size_type __n, const void*) { pointer __ret = 0; if (__builtin_expect(__n != 0, true)){ if (__builtin_expect(__
2014-06-03 13:25:37 2878
转载 有感于STL的内存管理
1. 背景前些天在一个技术分享会上,某大牛说,STL使用了内存池,释放内存的时候,并不释放给OS,而是自己由留着用。听到这些观点后,我就有些着急了,因为我以前一直是直接使用STL的一些工具类的,比如std::string、std::map、std::vector、std::list等等,从来都没有关注过内存的问题。带着内存的问题,我花了两三天的时间去阅读STL的代码,并且写
2014-06-03 13:10:29 1204
空空如也
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