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转载 C# BackGroundWorker 的简单使用
<br /> <br />在 WinForms 中,有时要执行耗时的操作,在该操作未完成之前操作用户界面,会导致用户界面停止响应。<br />解决的方法就是新开一个线程,把耗时的操作放到线程中执行,这样就可以在用户界面上进行其它操作。<br />新建线程可以用 Thread 类,可以实现多线程同时操作,简单的可以通过 BackgroundWorker 类实现。<br /><br />用 BackgroundWorker 类执行耗时的操作<br />BackgroundWorker 类在 System.Com
2010-06-23 10:37:00 3994 4
转载 说说游戏服务器
注:此帖来源于CSDN游戏开发论坛,作者是gantleman,非常感谢他无私的分享了自己的开发经验。以下是他的技术博客,欢迎大家支持:http://blog.csdn.net/gantleman正文:这是一个纯技术贴,以我做的mansterSLS作为基础,讲述该如何做一个mmorpg游戏服务器。最近心情不好写到重新入职为止。所有最新的代码可以在https://sourceforge.net/projects/monstersls/ 目录code,svn下载。说到网游服务器是最近火起来的,但最初的网游服务器几
2010-06-23 10:17:00 1140
转载 关于游戏的主循环
原文地址http://hi.baidu.com/xiongharry/blog/item/e3f8e987a5c1a63766096e75.html<br /><br />http://dewitters.koonsolo.com/gameloop.html<br />引言<br />游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。<br />由于
2010-06-22 09:49:00 1502
转载 WinForms和XNA
<br />来自:上海八中物理组<br /> <br />老师无偿的为大家提供了非常多的宝贵资料,向老师致敬,也希望大家多多的支持老师~<br /> <br />XNA框架默认情况下不能用于WindowsForms 。这是因为负责创建窗口并初始化设备的graphicsDeviceManager不允许我们指定要绘制的surface的句柄。我们可以选择自己初始化device,但这样就无法利用graphicsDeviceManager为我们提供的各种功能。在 http://creators.xna.com上你可以
2010-06-17 17:47:00 1447
转载 AOI服务器的实现
>> 转自:云风的BLOG以前谈过多次 AOI (Area of Interest) 的实现,因为我们的游戏尚在开发,模块需要一个个的做。前期游戏世界物件不多的时候用个 O(N^2) 的算法就可以了:即定时两两检查物件的相对距离。这个只是权益之计,这几天,我着手开始实现前段时间在 blog 上谈过的 独立的 AOI 服务器。既然是独立进程,设计协议是最重要的。经过一番考虑,大约需要五条协议,四条是场景服务器到 AOI 服务器的(列在下面),一条由 AOI 服务器发送消息回场景服务器。创建一个 AOI 对象,
2010-06-13 10:43:00 4016
转载 基于单元格的AOI(Area of Interest)算法简析
>> 查看原文 (from:博客园 思绪无涯 行者无疆)AOI( Area Of Interest )是网游服务器中必不可少要考虑的一个问题,当前主流的AOI算法依然是基于2D的格子的, 场景均分成为等大的格子,每个Entity都根据其位置放到所属格子的链表中.关键问题是当Entity移动后:一是要找到该Entity看到了哪些新的otherEntitys,二是要找到哪些otherEntitys以前可以看到而现在看不到了,三是要找到该Entity被哪些新的otherEntitys看到了,四是要找出以前看得到自
2010-06-12 16:05:00 2530
转载 游戏服务器架构探讨
<br />http://blog.csdn.net/gddsky/archive/2007/10/18/1831688.aspx<br />要描述一项技术或是一个行业,一般都会从其最古老的历史开始说起,我本也想按着这个套路走,无奈本人乃一八零后小辈,没有经历过那些苦涩的却令人羡慕的单机游戏开发,也没有响当当的拿的出手的优秀作品,所以也就只能就我所了解的一些技术做些简单的描述。一来算是敦促自己对知识做个梳理,二来与大家探讨的过程也能够找到我之前学习的不足和理解上的错误,最后呢,有可能的话也跟业内的同行们混个
2010-06-12 15:58:00 1095
转载 游戏服务器体系结构
<br />本文描述了一个我所设计的游戏服务器体系结构,其目的是实现游戏服务器的动态负载平衡,将对象从繁忙的服务器转移到相对空闲的服务器中.设计并没有经过具体的测试与验证,仅仅是将自己目前的一些想法记录下来.随着新构思的出现,可能会有所变化. <br />以下是服务器的逻辑视图,其中忽略了管理和监控模块 <br />--------------------------------------------------------<br />|逻辑服务|碰撞服务|AOI服务|dateserver|AI|寻路|交
2010-06-12 15:52:00 1191
转载 小谈Online-game服务器端设计(4)
<br />原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Thinking/online_g_4.htm<br />在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。<br /> 在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及到逻辑判断,所以光提供一些函数接口是没用的,还需要提供一些简单的语
2010-06-12 15:51:00 712
转载 小谈Online-game服务器端设计(3)
<br />原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Thinking/online_g_3.htm<br /> 下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那么从这点上可以知道,NPC的某些行为是和玩家类似的,他可以行走,可以战斗,可以呼吸(这点将在后面的NPC智能里面提
2010-06-12 15:48:00 840
转载 小谈Online-game服务器端设计(1、2)
<br />原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Thinking/online_g_1_2.htm<br />谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同
2010-06-12 15:47:00 760
转载 网游Server端开发基础
<br />1 服务器的网络连接<br /> 大多数的网络游戏的服务器都会选择非阻塞select这种结构,为什么呢?因为网络游戏的服务器需要处理的连接非常之多,并且大部分会选择在Linux/Unix下运行,那么为每个用户开一个线程实际上是很不划算的,一方面因为在Linux/Unix下的线程是用进程这么一个概念模拟出来的,比较消耗系统资源,另外除了I/O之外,每个线程基本上没有什么多余的需要并行的任务,而且网络游戏是互交性非常强的,所以线程间的同步会成为很麻烦的问题。由此一来,对于这种含有大量网络连接的单线
2010-06-07 10:32:00 1116
转载 VAST(AOI)
原文链接:http://vast.sourceforge.net/VAST is a light-weight network library to support scalable peer-to-peer (P2P) virtual environment / virtual world applications such as Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). It is based on the research of Voronoi-based
2010-06-04 17:36:00 1291
转载 带宽限制下的视觉实体属性传播
<br />1. Introduction<br />简介<br /> <br />The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in September 2004 throughout Europe and North America, localised in 3 languages so far. It has been developed by Nevrax since 20
2010-06-04 11:57:00 2369
转载 网络游戏的客户端同步问题
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。但是这样存在一个问题,每个玩家的位置都是自己先开始移动,一段时间之后才在其他玩家的客户端上表现出来。如果只是希望每个客户端上看到的游戏对象都同时开始移动,那可以让玩家
2010-06-04 11:39:00 2205
3ds Max 2010 SDK(内含帮助文档及全部示例)
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WinForm内嵌Xna(App Hub)
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XNA&Beyond_The Path to VS 2008(Code Project)
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BasicEffect.fx
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DirectX9 User Interfaces Design and Implementation
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SpriteBatch.fx
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《幽灵飞车》Xna游戏源码分析.doc
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Silverlight实现游戏循环的五种常见方式和性能对比(文档+Demo)
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zpack 0.83:配合Cocos使用的文件打包格式
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