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转载 DXUT框架剖析系列文章(原创:天行健 君子当自强而不息)
本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原创博客:天行健 君子当自强而不息原文出处:DXUT框架剖析 DXUT框架剖析(14) 摘要: 控件是用户接口的重要组成部分,为了便于用户操作,为程序界面添加各种控件是非常好的方法。DXUT框架为在Direct3D程序中添加各种控件提供了支持。为
2011-06-30 10:50:00 2408
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(14) 控件是用户接口的重要组成部分,为了便于用户操作,为程序界面添加各种控件是非常好的方法。DXUT框架为在Direct3D程序中添加各种控件提供了支持。为了便于加载控件和处理各控件的消息,通常先在窗口中加载对话框,然后在对话框中
2011-06-30 10:48:00 1402
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(13) 添加文本DXUT框架对文本绘制进行了封装,提供了类CDXUTHelper来简化文本显示,使用该接口大体分为3个步骤:初始化ID3DXSprite和ID3DXFont对象,显示文本,释放ID3DXSprite和ID3DXF
2011-06-30 10:46:00 1930
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(12) DXUT暂停函数 函数 描述 DXUTPause将框架的内部计数器和(或)渲染过程设为暂停状态DXUTRenderingPaused检查当前设备的渲染状态是否处在暂停状态
2011-06-30 10:45:00 1279
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本文版权归博客园 原创作者: 原文出处:DXUT框架剖析(11) DXUT统计函数 函数 描述 DXUTGetFPS获取当前每秒提交的帧数DXUTGetFrameStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括每秒帧数、分辨率、后台缓冲区格式、深度缓冲区格式。DXUTGetDeviceStat
2011-06-30 10:43:00 1261
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(10) 管理DXUT框架的函数 函数 描述 DXUTResetFrameworkState将框架状态重置为初始默认状态,之前设置的框架状态改变将失效。DXUTShutdown触发程
2011-06-30 10:42:00 1455
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(9) 下面列出允许改变DXUT行为和获取内部变量的函数,这些函数在使用DXUT框架的Direct3D程序中是非常实用的。 管理窗口的DXUT函数函数描述DXUTGetHINSTANCE获取
2011-06-30 10:41:00 1135
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(8) DXUT框架与错误处理Direct3D API的设计使程序能比较容易地处理各种错误,尽管大多数Direct3D API函数返回HTRSULT值,但只有一部分函数返回设备错误,如D3DERR_DEVICELOST或D3DER
2011-06-30 10:40:00 1162
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(7) (2)帧事件 框架也提供了帧事件,它在渲染过程中的每一帧被调用,应用程序应该注册并实现这些回调函数,如下表所示:应用程序回调函数 注册回调函数 框架调用时机 场景渲染 LPDXUTC
2011-06-30 10:39:00 1211
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(6) 在窗口和设备创建好之后,应用程序需要使用消息循环处理窗口消息、更新和渲染场景、处理设备事件。应用程序可以实现自己的消息循环,也可以使用DXUT消息循环,注册相应的回调函数,可以让DXUT处理设备、帧消息事件。 进入消息
2011-06-30 10:38:00 1098
转载 DXUT框架剖析(5)
本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(5) 修改可用的设备应用程序可以通过DXUTSetCallbackDeviceChanging()设置回调函数来修改Direct3D设备的创建设置:Sets a callback function that allow th
2011-06-30 10:37:00 1206
转载 DXUT框架剖析(4)
本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(4) 创建一个设备 通常可以用标准的Direct3D方法CreateDevice()创建一个Direct3D设备,这个方法需要一个有效的显示适配器、设备类型(硬件抽象层设备或参考设备)、窗口句柄、运行标志(软件/硬件顶点运算模式
2011-06-30 10:36:00 1600
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本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(3) 初始化DXUT 使用DXUT框架之前,首先需要初始化DXUT,初始化DXUT可以通过函数DXUTInit()完成:Initializes DXUT. HRESULT DXUTInit( BOOL bPar
2011-06-30 10:34:00 1666
转载 DXUT框架剖析(2)
本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(2) DXUT框架用来帮助程序员花更少的时间来解决下列问题:创建窗口、创建Direct3D设备、进行消息循环和处理设备事件。在DXUT框架基础上编写代码,可以快速高效地进行Direct3D程序设计,大多数Direct3D SDK示例
2011-06-30 10:32:00 1914
转载 DXUT框架剖析(1)
本文版权归博客园 lovedday 所有,转载请详细标明原创作者及原文出处,以示尊重!原创作者: lovedday 原文出处:DXUT框架剖析(1) DXUT(也称sample framework)是建立在Direct3D API之上的Direct3D应用程序框架,有了DXUT这样一个Direct3D程序框架,只需在这个框架的基础上编写相应的代码,从而简化了windows和Dire
2011-06-30 10:30:00 2592 3
原创 C++笔试题汇总二
C++笔试题 一 1. 以下三条输出语句分别输出什么?[C易]char str1[] = "abc";char str2[] = "abc";const char str3[] = "abc"; const char str4[] = "abc"; const char* str5 = "abc";const char* str6 = "abc";cout <&l
2011-06-21 22:20:03 253
原创 C++笔试题汇总
1.static有什么用途?(请至少说明两种) 1)在函数体,一个被声明为静态的变量在这一函数被调用过程中维持其值不变。 2) 在模块内(但在函数体外),一个被声明为静态的变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问。它是一个本地的全局变量。 3) 在模块内,一个被声明为静态的函数只可被这一模块内的其它函数调用。那就是,这个函数被限制在声明它的模块的本地范...
2011-06-21 22:16:24 151
转载 关于网游任务设计
人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定 本文选取比较有代表性的网络游戏任务设计进行论述,文中以任务简称之,时间及能力有限,有不足之处,还请指教(hmm.传说中准备被丢砖练护体神功的) 一切游戏任务设计的总原则都是围绕选择性满足玩家的合理需求进行设计,实现游戏可玩性--任务数量;好玩性--任务质
2011-06-16 15:53:00 3993
转载 详细讲解3DMAX导出插件-tiamo
转自:详细讲解3DMAX导出插件-tiamo 3dmax的导出插件是用来把做好的3d模型导出成自己引擎需要的格式的一个dll,它由3dmax加载调用.具体怎样去写一个插件,小T不多说,在3dmax的sdk里面有比较详细的介绍,在google上面也能搜索到不少的源代码,这里说的只是3dmax的数据组织方式,以及怎么获取转换3dmax的数据. 3dmax里面一个比较重要的概念就是IN
2011-06-12 18:58:00 2113
转载 3DMax导出插件的制作
一转:http://blog.csdn.net/wrq147/archive/2009/06/29/4306135.aspx 3Dmax导出插件制作(译文)前言:本教材将建立一个3dMax导出插件。目的是帮助使你掌握建立MAX插件的基础知识和学习怎样从3ds max中导出场景数据。本教材一共五个部分,每一部分都带有相应源码,相应的目录如下:第一节:开始第二节:几何体第三
2011-06-12 18:49:00 6233 3
原创 Eclipse智能感知功能优化
>> 加快智能感知速度的方法:Windows→Preferences→Java→Editor→Content Assist 我们看到其中的AutoActivation Delay默认值为200(单位是毫秒)也就是说在打“.”之后停留200毫秒才能出现智能感知的提示。那么将它修改为20会如何呢?试一下,修改为20之后提示速度明显上升,可以达到与时俱进啦……:) >>...
2011-06-12 14:15:58 187
转载 3ds max sdk导出插件编写的心得
3ds max sdk导出插件编写的心得 作者:yhchinabest来自:CG先生-3D图形插件开发网http://www.cgsir.com 写在前面 为什么要写这个心得?去年11月份的时候我写过一篇3ds Max导出程序的一些尝试,抱着学习的态度把一些心得发到网上供大家参考,不过当时写的还很不完善,很多东西没说清楚。今年6月份开始又做了3ds Max导出
2011-06-10 10:58:00 3101
转载 3D MAX导出插件编写
文章版权归博客园 BigCoder所有,转载请于明显位置标明原文作者及出处,以示尊重!!原文出处:http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2009/09/01/1558051.html 想想研究3D MAX 的SDK已经有了不短的时间,真正算起来也有两个月了吧,但是讲到收获,确实不大。作为一个3D MAX二次开发的学习者,我首先学习了
2011-06-09 14:53:00 4412
转载 shared_ptr四宗罪
本文版权归 liancheng 所有,如有转载请按如下方式标明原创作者及出处,以示尊重!!原创作者:liancheng 原文出处:http://blog.liancheng.info/?p=85 在基于C++的大型系统的设计实现中,由于缺乏语言级别的GC支持,资源生存周期往往是一个棘手的问题。系统地解决这个问题的方法无非两种:使用GC库 使用引用计数 严格地说,
2011-06-08 11:18:00 2617
转载 浅谈C++的智能指针
一转:http://www.cppblog.com/yearner/archive/2008/11/09/66447.html浅谈C++的智能指针内存泄露是C++程序员都头疼的大问题。C++缺乏像JAVA、C#一样,拥有GC这么一项有利的武器,它将内存管理的部分权限交给了程序员。虽然GC的存在节约了开发、排错的时间与成本,但是C++为了追求运行速度而20年来坚决不予补充进其标准。(题外话:
2011-06-08 11:12:00 873
原创 浅谈C++的智能指针
原文出处:http://www.cppblog.com/yearner/archive/2008/11/09/66447.html浅谈C++的智能指针内存泄露是C++程序员都头疼的大问题。C++缺乏像JAVA、C#一样,拥有GC这么一项有利的武器,它将内存管理的部分权限交给了程序员。虽然GC的存在节约了开发、排错的时间与成本,但是C++为了追求运行速度而20年来坚决不予补充进其标准。(题外...
2011-06-08 10:47:23 160
原创 Flex Builder 3 下载与注册
转自 博客园 心弦VS琴弦,如有转载,请标明原创作者及原文出处,以示尊重!>>原文链接 Flex Builder 3 下载与注册 Flex Builder 3 正式版,发布于中国时间 2008 年 2 月 25 日;下载地址一:http://download.macromedia.com/pub/flex/flex_builder/FB3_win.exe大小: 424 ...
2011-06-07 14:21:25 400
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